mercoledì 25 marzo 2009
domenica 15 marzo 2009
Nelle Lontane Terre di... (3)
Scritto da Il Grande Rabbino
Ancora altre truppe mercenarie...
Pirati di Tilea di Golguta Pirati di Tilea 0-1 P.ti modello: 14
Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia, Ogre, Nani, Orchi e Goblin ed Elfi Oscuri.
Dimensioni unità: 10-30
Armi: Pistola
Un pirata può essere promosso al rango di musico per 8 p.ti
Regole Speciali: Immune alla psicologia, Avventurieri, Sgangherati, Pirati,
Cercatori di tesori Immune alla psicologia: I pirati di Tilea nel loro viaggiare per i sette mari hanno incontrato situazioni difficilissime ed ormai le hanno viste tutte, per questo sono immuni agli effetti della psicologia… ma per lo meno sanno quando devono scappare a gambe levate!!
Avventurieri: Ogni pirata di Tilea può accettare una sfida come se fosse un campione ma non può lanciarne una.
Sgangherati: A differenza delle altre unità, i pirati di Tilea non sono addestrati a tenere i ranghi e sono restii a mantenere la posizione perciò fuggono ed inseguono di 2d6+1.
Pirati: Essendo pirati la loro maggior preoccupazioni in battaglia è quella di rubare e tenere per se il bottino, perciò quando rubano uno stendardo non danno un bonus di +100 P.V.
Pirati di Tilea di Golguta Pirati di Tilea 0-1 P.ti modello: 14
Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia, Ogre, Nani, Orchi e Goblin ed Elfi Oscuri.
Dimensioni unità: 10-30Armi: Pistola
Un pirata può essere promosso al rango di musico per 8 p.ti
Regole Speciali: Immune alla psicologia, Avventurieri, Sgangherati, Pirati,Cercatori di tesori Immune alla psicologia: I pirati di Tilea nel loro viaggiare per i sette mari hanno incontrato situazioni difficilissime ed ormai le hanno viste tutte, per questo sono immuni agli effetti della psicologia… ma per lo meno sanno quando devono scappare a gambe levate!!
Avventurieri: Ogni pirata di Tilea può accettare una sfida come se fosse un campione ma non può lanciarne una.
Sgangherati: A differenza delle altre unità, i pirati di Tilea non sono addestrati a tenere i ranghi e sono restii a mantenere la posizione perciò fuggono ed inseguono di 2d6+1.
Pirati: Essendo pirati la loro maggior preoccupazioni in battaglia è quella di rubare e tenere per se il bottino, perciò quando rubano uno stendardo non danno un bonus di +100 P.V.
sabato 21 febbraio 2009
Nelle Lontane Terre di... (2)
Scritto da Il Grande Rabbino
Continuiamo con la nostra serie di articoli sulle nuove soluzioni di Warhammer con altre truppe mercenarie...
I Birbanti Ladruncoli di Birbo
Birbo è un malevolo esiliato dai suoi simili per la sua brama di denaro spropositata e per l’attenzione eccessiva che dedica alla cose che luccicano. Ormai si è adattato a vivere in città e nelle sue locande ed ha anche trovato un cospicuo numero di seguaci che lo imitano a modello: sono i Birbanti Ladruncoli! Possono essere scelti come truppa speciale da Uomini-Lucertula, Impero, Bretonnia, Regno degli Ogre, Elfi Silvani.
Ladruncoli P.ti modello: 7
Dimensioni unità: 5-20Armi e armature: artigli (arma bianca)
Regole Speciali: Attacchi speciali, Spirito della foresta, Amici dei ragnetti Attacchi speciali: ogni modello possiede 1d6-1 attacchi venefici
Spirito della foresta: Seguono la regola “spirito della foresta” ma non causano paura
Amici dei ragnetti: I ladruncoli possiedono dei ragnetti porta fortuna. Questi animali nel corso della battaglia danno costantemente fastidio ai nemici e ciò concede loro di essere colpiti con una penalità di -1 in corpo a corpo.
mercoledì 18 febbraio 2009
Nelle Lontane Terre di...
Scritto da Il Grande Rabbino
Con questo post vogliamo iniziare una lunga serie di articoli dedicati a nuove soluzioni per Warhammer Fantasy concentrandoci soprattutto (almeno all'inizio) su nuove truppe, illegali nel gioco normale, ma che possono essere spunto per partite nuove ed avvincenti. E' importante ricordare che le dinamiche delle nuove regole o soluzioni di gioco che proporremo potrebbero (sottolineo il dubbio) avere qualche difetto di "funzionamento" legato forse al loro costo in punti oppure al semplice "cozzamento" tra regole: vi invitiamo per tanto a proporci nuove soluzioni se riscontrate dei problemi. Detto questo passiamo con questo primo post alla descrizione di due nuove truppe per Warhammer Fantasy.
Discepoli della fiamma azzurra P.ti modello: 16
Molti sono gli apprendisti maghi degli alti elfi che scelgono un cammino diverso da quello intrapreso nella terra natale di Ulthuan a Saphery, un cammino verso le lontane terre orientali alla ricerca di una perfezione spirituale oltre che magica. Guidati dagli insegnamente dei monaci del dragone e sotto la sacra fiamma azzurra scendono in battaglia in aiuto degli alti elfi e dei suoi alleati contro il male. Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia.
Dimensioni unità: 5+
Armi e Armature: arma bianca, mantello della fiamma azzurra

Un Discepolo può essere promosso al rango di Musico per 10 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Alfiere per 20 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Mago per 20 P.ti o al rango di Incantatore per 25 P.ti
Il mago/incantatore può portare un oggetto magico per il valore di 25 P.ti
L’alfiere può portare uno stendardo magico per un valore di 50 P.ti
Il mago genera 1d potere in più utilizzabile solo dalla truppa
L’incantatore genera 1d dispersione in più
Discepoli della fiamma azzurra P.ti modello: 16
Molti sono gli apprendisti maghi degli alti elfi che scelgono un cammino diverso da quello intrapreso nella terra natale di Ulthuan a Saphery, un cammino verso le lontane terre orientali alla ricerca di una perfezione spirituale oltre che magica. Guidati dagli insegnamente dei monaci del dragone e sotto la sacra fiamma azzurra scendono in battaglia in aiuto degli alti elfi e dei suoi alleati contro il male. Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia.
Dimensioni unità: 5+Armi e Armature: arma bianca, mantello della fiamma azzurra

Un Discepolo può essere promosso al rango di Musico per 10 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Alfiere per 20 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Mago per 20 P.ti o al rango di Incantatore per 25 P.ti
Il mago/incantatore può portare un oggetto magico per il valore di 25 P.ti
L’alfiere può portare uno stendardo magico per un valore di 50 P.ti
Il mago genera 1d potere in più utilizzabile solo dalla truppa
L’incantatore genera 1d dispersione in più
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