Nelle Lontane Terre di... (3)
Scritto da Il Grande Rabbino
Ancora altre truppe mercenarie...
Pirati di Tilea di Golguta Pirati di Tilea 0-1 P.ti modello: 14
Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia, Ogre, Nani, Orchi e Goblin ed Elfi Oscuri.
Dimensioni unità: 10-30
Armi: Pistola
Un pirata può essere promosso al rango di musico per 8 p.ti
Regole Speciali: Immune alla psicologia, Avventurieri, Sgangherati, Pirati,
Cercatori di tesori Immune alla psicologia: I pirati di Tilea nel loro viaggiare per i sette mari hanno incontrato situazioni difficilissime ed ormai le hanno viste tutte, per questo sono immuni agli effetti della psicologia… ma per lo meno sanno quando devono scappare a gambe levate!!
Avventurieri: Ogni pirata di Tilea può accettare una sfida come se fosse un campione ma non può lanciarne una.
Sgangherati: A differenza delle altre unità, i pirati di Tilea non sono addestrati a tenere i ranghi e sono restii a mantenere la posizione perciò fuggono ed inseguono di 2d6+1.
Pirati: Essendo pirati la loro maggior preoccupazioni in battaglia è quella di rubare e tenere per se il bottino, perciò quando rubano uno stendardo non danno un bonus di +100 P.V.
Cercatori di tesoro: I pirati di Tilea sono abili cercatori di tesori e prendono con se qualsiasi oggetto magico trovino in battaglia per questo motivo, se in battaglia prendono uno stendardo nemico, esso verrà portato da uno dei pirati e allo stesso tempo darà tutti i suoi effetti all’unità (compreso il +1 a risoluzione combattimento). Se un pirata dovesse uccidere un modello che ha con se degli oggetti magici, quel pirata può prenderne quanti ne vuole ed usarli per la battaglia.
NOTE: Non è consentito lo scambio di oggetti magici tra pirati. Ogni pirata non può avere più di uno stesso tipo di oggetto magico (armi, armature ecc.), nel momento in cui si trova a prenderne un altro dello stesso tipo, butta via il precedente.
Golguta il Mancino P.ti modello: 70 (si accettano consigli per il background e altre regole o oggetti per Golguta)
Armi: Due pistole
Regole Speciali: Immune alla psicologia, Sgangherati, Pirati, Cercatori di tesori
Cavalca Orsi P.ti modello: 42
Dimensioni unità: 3+
Armi e Armature: arma bianca, grande arma, armatura pesante
Forza dell’unità: 3 per modello
Un Cavalca Orso può portare uno scudo per 2 P.ti modello
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Musico per 10 P.ti
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Alfiere per 20 P.ti
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Bracconiere per 20 P.ti
L’alfiere può portare uno stendardo magico che valga fino a 50 p.ti
Regole Speciali: Paura, Pelle d’orso, Carica animalesca, (quelle dei nani)
Pelle d’orso: da un T.A. di 5+
Carica animalesca: ogni orso quando carica causa 1d2 colpi d’impatto a Fo 5
Carro dei nani P.ti modello: 130
Equipaggio e cavalcature: 2 nani e 2 orsi
Armi e Armature: arma bianca, armatura pesante
Forza dell’unità: 5
T.A: 3+
I nani possono essere equipaggiati con archibugio dei nani per 18 P.ti
Il carro può essere trainato da un orso aggiuntivo (max. 2) per 30 P.ti
Il carro può essere equipaggiato con un cannone a organo per 130 P.ti o con un lanciafiamme per 150 P.ti
Regole Speciali: Paura, Carro, Carica bestiale, Pesi contro bilanciatori, (quelle dei nani)
Carica bestiale: al d6 lanciato per i colpi d’impatto aggiungi 1 per ogni orso che traina il carro.
Pesi contro bilanciatori: Grazie a questi pesi contro bilanciatori il carro riesce a rimanere in un perfetto equilibrio, come se non si stesse muovendo, perciò chiunque (gli archibugieri) e qualunque cosa (macchine da guerra) si trovi sopra può sparare come se non avesse mosso. Tuttavia questo è possibile solo se il carro non marcia e non carica.

Pirati di Tilea di Golguta Pirati di Tilea 0-1 P.ti modello: 14
Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia, Ogre, Nani, Orchi e Goblin ed Elfi Oscuri.

Armi: Pistola
Un pirata può essere promosso al rango di musico per 8 p.ti

Cercatori di tesori Immune alla psicologia: I pirati di Tilea nel loro viaggiare per i sette mari hanno incontrato situazioni difficilissime ed ormai le hanno viste tutte, per questo sono immuni agli effetti della psicologia… ma per lo meno sanno quando devono scappare a gambe levate!!
Avventurieri: Ogni pirata di Tilea può accettare una sfida come se fosse un campione ma non può lanciarne una.
Sgangherati: A differenza delle altre unità, i pirati di Tilea non sono addestrati a tenere i ranghi e sono restii a mantenere la posizione perciò fuggono ed inseguono di 2d6+1.
Pirati: Essendo pirati la loro maggior preoccupazioni in battaglia è quella di rubare e tenere per se il bottino, perciò quando rubano uno stendardo non danno un bonus di +100 P.V.
Cercatori di tesoro: I pirati di Tilea sono abili cercatori di tesori e prendono con se qualsiasi oggetto magico trovino in battaglia per questo motivo, se in battaglia prendono uno stendardo nemico, esso verrà portato da uno dei pirati e allo stesso tempo darà tutti i suoi effetti all’unità (compreso il +1 a risoluzione combattimento). Se un pirata dovesse uccidere un modello che ha con se degli oggetti magici, quel pirata può prenderne quanti ne vuole ed usarli per la battaglia.
NOTE: Non è consentito lo scambio di oggetti magici tra pirati. Ogni pirata non può avere più di uno stesso tipo di oggetto magico (armi, armature ecc.), nel momento in cui si trova a prenderne un altro dello stesso tipo, butta via il precedente.
Golguta il Mancino P.ti modello: 70 (si accettano consigli per il background e altre regole o oggetti per Golguta)

Regole Speciali: Immune alla psicologia, Sgangherati, Pirati, Cercatori di tesori
Cavalca Orsi P.ti modello: 42

Armi e Armature: arma bianca, grande arma, armatura pesante
Forza dell’unità: 3 per modello

Un Cavalca Orso può portare uno scudo per 2 P.ti modello
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Musico per 10 P.ti
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Alfiere per 20 P.ti
Un Cavalca Orso può essere promosso al rango di Bracconiere per 20 P.ti
L’alfiere può portare uno stendardo magico che valga fino a 50 p.ti
Regole Speciali: Paura, Pelle d’orso, Carica animalesca, (quelle dei nani)
Pelle d’orso: da un T.A. di 5+
Carica animalesca: ogni orso quando carica causa 1d2 colpi d’impatto a Fo 5
Carro dei nani P.ti modello: 130

Armi e Armature: arma bianca, armatura pesante
Forza dell’unità: 5
T.A: 3+
I nani possono essere equipaggiati con archibugio dei nani per 18 P.ti
Il carro può essere trainato da un orso aggiuntivo (max. 2) per 30 P.ti
Il carro può essere equipaggiato con un cannone a organo per 130 P.ti o con un lanciafiamme per 150 P.ti
Regole Speciali: Paura, Carro, Carica bestiale, Pesi contro bilanciatori, (quelle dei nani)
Carica bestiale: al d6 lanciato per i colpi d’impatto aggiungi 1 per ogni orso che traina il carro.
Pesi contro bilanciatori: Grazie a questi pesi contro bilanciatori il carro riesce a rimanere in un perfetto equilibrio, come se non si stesse muovendo, perciò chiunque (gli archibugieri) e qualunque cosa (macchine da guerra) si trovi sopra può sparare come se non avesse mosso. Tuttavia questo è possibile solo se il carro non marcia e non carica.