mercoledì 18 febbraio 2009

Nelle Lontane Terre di...

Scritto da Il Grande Rabbino

Con questo post vogliamo iniziare una lunga serie di articoli dedicati a nuove soluzioni per Warhammer Fantasy concentrandoci soprattutto (almeno all'inizio) su nuove truppe, illegali nel gioco normale, ma che possono essere spunto per partite nuove ed avvincenti. E' importante ricordare che le dinamiche delle nuove regole o soluzioni di gioco che proporremo potrebbero (sottolineo il dubbio) avere qualche difetto di "funzionamento" legato forse al loro costo in punti oppure al semplice "cozzamento" tra regole: vi invitiamo per tanto a proporci nuove soluzioni se riscontrate dei problemi. Detto questo passiamo con questo primo post alla descrizione di due nuove truppe per Warhammer Fantasy.


Discepoli della fiamma azzurra
P.ti modello: 16

Molti sono gli apprendisti maghi degli alti elfi che scelgono un cammino diverso da quello intrapreso nella terra natale di Ulthuan a Saphery, un cammino verso le lontane terre orientali alla ricerca di una perfezione spirituale oltre che magica. Guidati dagli insegnamente dei monaci del dragone e sotto la sacra fiamma azzurra scendono in battaglia in aiuto degli alti elfi e dei suoi alleati contro il male. Possono essere scelti come truppa rara da Alti Elfi, Uomini-Lucertula, Impero, Elfi Silvani, Bretonnia.
Dimensioni unità: 5+
Armi e Armature: arma bianca, mantello della fiamma azzurra

Un Discepolo può essere promosso al rango di Musico per 10 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Alfiere per 20 P.ti
Un Discepolo può essere promosso al rango di Mago per 20 P.ti o al rango di Incantatore per 25 P.ti
Il mago/incantatore può portare un oggetto magico per il valore di 25 P.ti
L’alfiere può portare uno stendardo magico per un valore di 50 P.ti
Il mago genera 1d potere in più utilizzabile solo dalla truppa
L’incantatore genera 1d dispersione in più


Regole Speciali:
Magia, Potere dell’unione, Ranghi di magia, Gilda, Mantello della fiamma azzurra, (quelle degli alti elfi)

Magia: L’unità può lanciare incantesimi come se fosse un mago (seguendo le regole della magia), ma può usare solo i dadi potere generati da se stessa (nel caso ci siano oggetti magici all’interno dell’unità che generano dadi potere, questi possono essere usati indipendentemente sia dall’unità che dal resto dell’esercito). Non c’è limite ai dadi che puoi usare per lanciare un incantesimo (i dadi usati, devo essere sempre e solo quelli generati dall’unità).
Le magie che normalmente hanno effetto sul personaggio che le lancia, invece hanno effetto su tutta la truppa e vengono lanciate con una penalità di -1, più una penalità di -1 aggiuntiva per ogni rango dopo il primo. Quando l’unità fallisce gli incantesimi seguono gli effetti descritti nella “tabella fallimento incantesimi Dfa”.
I dadi potere generati dall’unità contano a tutti gli effetti come dadi potere al fine del conteggio totale dei dadi potere dell’esercito.

Potere dell’unione: l’unità genera 1d potere automatico (fintanto che ha Forza dell'unità pari o maggiore a 4) più 1 per ogni rango dopo il primo che può essere usato solo dall’unità. Nota che se durante la partita l’unità dovesse cambiare formazione o perdere alcuni modelli, i dadi potere si regolano di conseguenza.

Ranghi di magia: Dopo lo schieramento ogni rango dell’unità deve scegliere una delle otto sfere della magia o quella dell’Alta magia. Per ogni tipo di sfera della magia scelta, l’unità avrà la magia numero 1 di quella sfera, se una sfera è stata scelta due volte, allora l’unità avrà sia la magia numero 1 che 2 di quella sfera e così via. Nota che se durante la partita l’unità dovesse cambiare il numero dei ranghi passando da un numero più alto ad un numero più basso, l’incantesimo del rango perso non può essere usato fino a quando quel rango non viene recuperato. Se durante la partita l’unità dovesse cambiare il numero dei ranghi iniziali passando da un numero più basso ad un numero più alto (maggiore dei ranghi iniziali), il o i ranghi acquisiti non producono altri incantesimi.

Gilda: Nessun personaggio si può aggregare all’unità dei Discepoli della fiamma azzurra se non ha l’onorificenza “Custode della fiamma azzurra”.
Mantello della fiamma azzurra: questo mantello dona un T.S. di 5+ a chi lo porta ed inoltre un -1 per essere colpito da qualsiasi tipo di dardo. L’onorificenza “Custode della fiamma azzurra” può essere acquistata da un personaggio che sappia usare la magia per un costo di 35 p.ti. Viene inoltre viene equipaggiato con il Mantello della fiamma azzurra. (l’onorificenza è considerata per i punti relativi agli oggetti magici)

Se viene fallito un incantesimo si tira 1d6 e si consulta questa tabella per gli effetti





Erranti dell’ Apocalisse 0-1 P.ti modello: 45

Tre ombre si stagliano all'orizzonte, nella nebbia, fra la neve, sotto la pioggia, al sole: sono le ombre del destino che permea l'esistenza, sono gli erranti dell'apocalisse, cavalieri eterei che annunciano il rintocco delle campane della fine del mondo. Possono essere scelti come truppa rara da Conti Vampiro, Skaven, Elfi Oscuri, Uomini Bestia.
Dimensioni unità: 3-8
Armi e Armature: arma bianca, grande arma
Un Fantasma può essere promosso al rango di Musico per 32 P.ti
Un Fantasma può essere promosso al rango di Tenebra per 24 P.ti

Regole Speciali: Eterei, Dannazione eterna, Percezione temporale, Rintocco dell’apocalisse, Cavalleria leggera, Paura, Immuni alla psicologia

Dannazione eterna:
hanno un T.S. 5+ contro i dardi incantati. Sono soggetti allo "scioglimento" dovuto alla risoluzione combattimento.

Percezione Temporale:
Gli Erranti dell’Apocalisse hanno una cognizione del tempo totalmente diversa da quella del mondo reale. Non so presi dallo scorrere del tempo, fugace come lo è per i mortali, tutto ha un suo tempo prestabilito, tutto è controllato dall’orologio del destino: la fretta è il cibo dei mortali, il peccato degli sciocchi. La loro pacatezza nei movimenti fluidi e decisi li rende molto prevedibili e allo stesso tempo gli conferisce una bellezza terrificante. Colpiscono sempre al 5+.

Rintocco dell’apocalisse:
se l’unità possiede un musico, una volta per partita, all’inizio del proprio turno questi può cominciare a suonare le campane dell’apocalisse (o qualunque strumento di cui sia dotato il musico). Tutte le unità nemiche entro 8” dal musico, in quel turno, se devono effettuare test di disciplina, invece del normale lanciano 3d6 e scelgono i risultati più alti.


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