mercoledì 1 dicembre 2010

GIAPPONE, IMPERO DEI CHARACTERS

Scritto da Unknown


Si è tenuta a Roma, presso l'Istituto Giapponese di Cultura in Via Antonio Gramsci 74, dal 27 settembre al 29 ottobre, la mostra "Giappone, Impero dei Characters",
alla quale ho partecipato insieme ai nostri bloggers Marco Grande Arbitro e Killua Zaoldyeck (nella foto che apre il post Killua ed io siamo all'ingresso della mostra).
Organizzata dalla Japan Foundation, che dal 1972 promuove l'insegnamento della lingua giapponese nel mondo e organizza appunto eventi artistici e culturali, mette in evidenza la profonda relazione che intercorre tra i characters e i giapponesi.
Ciò non accade infatti solo nelle zone di Akihabara e Harajuku,
conosciute persino all'estero come luoghi "sacri" dei characters,
dove si dissolve il confine tra costume e corpo:
secondo l'indagine condotta dall'istituto di ricerca della Bandai Characters,
i Giapponesi che ne posseggono almeno uno sono il 79%,
mentre il numero di quelli a cui ne piace almeno uno sale al 90,2%.
Partendo dai manga, proseguendo prima per la televisione e i videogiochi, e successivamente anche per internet e gli enti pubblici (ad esempio, si possono trovare stampati sui libretti bancari e sulle tessere del treno, o anche mascotte di peluche nei gabbiotti della polizia locale, ed i gadget relativi ai characters dilagano non solo fra gli effetti personali dei bambini,
ma perfino tra quelli di studenti ed adulti;
nella foto seguente vediamo un business man giapponese intento a leggere un manga),


i personaggi sono in continua evoluzione e sono così legati alla società giapponese che la storia di questa nazione dal dopoguerra ai giorni nostri può essere descritta anche come la storia della passione del suo popolo per i characters.
Ciò è dovuto al loro essere, a seconda dei casi, bisogno di divertimento o bisogno psicologico,
ed è anche legato al loro caratteristico senso estetico tradizionale, costituito dall'amore e l'accettazione della planarità, l'abbreviazione, la simbologia e la semplicità.
Per i Giapponesi i characters hanno quell'effetto di "serenità d'animo" che si dovrebbe provare nelle relazioni con la famiglia di origine e con gli amici (che sono sempre più difficili nella società di oggi, dove manca sempre di più il dialogo e il rapporto di fiducia tra le persone).
Questo effetto è favorito dall'inespressività dei characters (in particolar modo di quelli di tipo fancy come Hello Kitty, denominati Muhyokyara, che vuol dire appunto "personaggi senza espressione"): a differenza dei characters americani, che manifestano palesemente sentimenti come la gioia o la rabbia, essi consentono di interpretare la propria espressione e proiettare dunque in vario modo su di essi i nostri sentimenti;
ma si può provare anche a dare un'interpretazione religiosa, paragonando il loro modo a quello degli otto milioni di kami: i giapponesi traggono sostegno spirituale dal paragonare animali ed entità naturali che li circondano ai propri sentimenti, ed è probabile che ciò avvenga, inconsciamente, anche con i characters, e perciò sono visti anche come o-mamori (amuleti).

Nella prima parte della mostra si parla dell'evoluzione della società giapponese e dei characters,
e della profonda correlazione che c'è fra questi due aspetti, nel corso dei decenni.

Gli anni cinquanta-sessanta:


Con la diffusione delle televisioni e il propagarsi dei manga si spianò la strada all'autentica cultura characters.
Astro Boy (nella versione originale Tetsuwan Atom) fu la prima serie animata TV ad essere prodotta per l'uso domestico e in versione lunga.
Creato dal re del manga giapponese contemporaneo, Tezuka Osamu, è un personaggio-robot con il corpo da bambino.
In occasione delle olimpiadi di Tokyo del 1964 si passò alle TV a colori e si lanciarono sul mercato i primi prodotti relativi ai personaggi degli anime più amati.
Il 1966 è ricordato come l'anno di Ultraman, un essere superiore di un universo distante; generalmente assume una forma umana e davanti ad un conflitto diventa enorme per respingere i nemici. Fece un uso eccellente di una varietà di effetti speciali e fu un vero e proprio fenomeno sociale ed è considerato il primo eroe nella cultura dei characters giapponesi.

In questa foto potete ammirare Ultraman con il nostro Marco Grande Arbitro!
Un importante manga dell'epoca fu anche Osomatsu-Kun, incentrata su un gruppo di sei personaggi aventi ognuno una qualità unica, ma impossibili da distinguere visivamente.
Questi manga di Akatsuka Fujiko si evolse poi in strani sviluppi:
personaggi minori come, ad esempio Iyami, divennero gradualmente sempre più importante, mentre alcuni personaggi centrali come Osomatsu scomparvero.
Altri manga importanti furono anche Nino, il mio amico Ninja (nella serie originale Ninja Hattori kun), un ninja di più di cento anni, a tratti serio a tratti ridicolo, catapultato nella vita contemporanea, e il manga creato da Yokoyana Mitsuteru Super Robot 28 (in giapponese Tetsujin 28-go), che esercitò una grande influenza sui successivi personaggi robotici giganteschi.
Era infatti un enorme robot creato come arma e capace di sollevate delle corazzate;
il detective-ragazzo Kaneda lo vinse ad una gara, e lo comanda attraverso un telecomando per sconfiggere una varietà di criminali.

Gli anni settanta:


In questi anni la cultura dei characters raggiunse il culmine della prosperità.
In questo periodo emergono characters che sono tuttora popolari, come Kamen Rider, Sentai series ed Hello Kitty.
Le città straboccano di prodotti raffiguranti characters e gli snacks di Kamen Rider diventano un fenomeno sociale.
Si formano inoltre le basi della cultura otaku come il comic market e la fondazione di riviste specializzate sui manga.
Ad Hello Kitty è dedicata la seconda sezione della mostra (dove, con l'intento di simboleggiare il forte legame esistente tra giapponesi e personaggi virtuali, si è proposta la riproduzione di una cameretta di una studentessa liceale, che potete vedere nelle foto seguenti).



In alcune catene di alberghi esistono anche dei characters plan,
dei servizi che prevedono che la stanza sia interamente coperta da gadget di characters.
Copriletto, lenzuola, cuscino, spazzolino da denti, pettine e specchio:
tutto è completamente decorato dallo stesso character.
Creato dalla Sanrio, Hello Kitty è un gatto bianco e, anche se inespressiva, è facilmente riconoscibile attraverso la sua faccia dai tratti essenziali: tonda, con occhi neri e un fiocchetto alla base di un orecchio. Introdotta in circa 110 paesi, si distingue da molti altri characters per il fatto che all'inizio era conosciuta solo per il suo nome e solo successivamente si introdussero altre informazioni sul suo background.


Mon Ciccì ha invece faccia, mani e piedi in vinile, mentre il resto del corpo è uguale ad un animale di peluche.
Fabbricata nel 1974 dalla Sekiguchi, ebbe un'enorme popolarità anche in Europa.
Un importante manga ambientato nel futuro, creato da Matsumoto Leij, è invece Galaxy Express 999 (in giapponese Ginga Tetsudô), nel quale si viaggia con un treno nello spazio;
per evitare la morte e la vecchiaia, le persone benestanti abbandonano i loro corpi fisici e adottano delle forme meccanizzate.
E' invece incentrato su un gigantesco robot Mazinga Z (in giapponese Majinga Zetto).
Prodotto dal famoso ideatore di Manga Nagai Go, ispirò il genere dell'animazione dei robot-giganti e fu popolarissimo anche in Europa.
Il robot era comandato da dall'interno dallo studente liceale Ryo (Kabuto Koji);
fu costruito dal nonno e lo utilizzava per combattere contro il Dottor Hell, che tramava di conquistare il mondo.
Kamen Rider era invece un essere umano modificato.
Equipaggiato con i poteri di una cavalletta da una malefica società segreta chiamata Shocker,
viene salvato poco prima del completamento di un'operazione al cervello che gli avrebbe rubato l'identità.
Caricato del fardello di dolore per il suo stato di essere modificato, decide di combattere il male
in nome della giustizia.
Presentando un eroe in dimensioni umane piuttosto che un robot gigantesco o un alieno,
la serie divenne così popolare che scatenò il cosiddetto "boom della trasformazione".

Gli anni ottanta:


L'entrata in scena dei videogiochi per uso domestico (console game) cambiò molto la cultura dei characters.
Nel 1983 entra in commercio il Family Computer della Nintendo (conosciuto in Italia come Nintendo Entertainment System), ed escono subito serie di giochi che tuttora hanno un grandissimo successo, come Super Mario, Dragon Quest e Final Fantasy.
Nelle sale giochi spopola invece Ufo Catcher ed apre anche il parco divertimenti Tokyo Disneyland.
Compaiono i questo periodo Namemeko (una linea di prodotti raffiguranti fotograife di gatti reali che indossano vestiti), lo snack Bikkuriman choco (che conteneva figurine di più di 1000 personaggi suddivisi in angeli, demoni e protettori, e il loro mondo ha le proprie radici nella mitologia; ebbero poi successo anche come manga, animazione, film e videogames) e la gomma da cancellare Kinnikuman ("uomo muscolo").
Tra tutti questi personaggi si fa notare Kidôsenshi Gundam, che si contraddistinse per i complicati disegni degli esseri umani e l'elevato design dei robot.
Erano infatti per la prima volta raffigurati come realistiche macchine da guerra invece che come invincibili supereroi.
Doraemon è invece un gatto robot del futuro, creato da Fujiko F. Fujio,
arrivato attraverso una macchina del tempo.
Utilizza una serie di svariati oggetti, sviluppati talvolta con tecnologia futuristica,
per aiutare un ragazzino di nome Nobita.
Doraemon possiede un'affascinante personalità:
è bravo a fare amicizie e a mantenere uno stretto legame con il personaggio principale;
però, anche se sembra estremamente affidabile, è in realtà un po' pasticcione.
Ama i dorayaki (dolci formati da due pancakes sovrapposti con al centro della marmellata di fagioli rossi dolci), ma odia i topi.
Lamù iniziò come manga (di Takahashi Rumiko) e in seguito divenne popolare anche come serie animata.
Con intreccio che gira intorno a una serie di personaggi affascinanti (che sono liceali, e una varietà di alieni, come nel caso della protagonista, e abitanti di mondi appartenenti ad altre dimensioni),
Lamù, ambientata nellacittà immaginarria di Tomobikicho, portò al boom della commedia romantica negli anni '80.
Christianalle ed io abbiamo avuto la fortuna di fare una foto con una cosplayer di Lamù molto avvenente!!! (potete vederla nel post dedicato al Romics)

Gli anni novanta:


In questi periodo la cultura dei manga è all'apice e prosperano sempre più nelle case i console game grazie alla comparsa del Superfamilycom (Super Nintendo Entertainment System)
e della Playstation.
Si registra anche il boom delle vendite del gioco tascabile della Bandai Tamagotchi, 20 milioni di pezzi venduti in Giappone e altrettanti all'estero.
Anche Bishôjo senshi Sailor Moon (semplicemente Sailor Moon in Italia), Chibi Maruko Chan, la serie, dedicata alle ragazzine, di Sakura Momoko, e Magica DoReMi, una serie TV che confermò il successo del genere majokko ("piccola strega"), incentrata sulla strega Harukaze Doremi hanno un grande successo.
Acquistano inoltre grande popolarità i characters "consolatori" capitanati da Tarepanda
("panda floscio/ciondolone"; disegnato dalla società San-X per decorare articoli di cancelleria e altri oggetti, giace esausto con entrambe le guance appoggiate al suolo).
La serie prodotta per la televisione dalla società Gainax, Neon Genesis Evangelion,
spaziando in una varietà di media ha fatto epoca ed è diventata un vero fenomeno sociale.
Al centro della storia c'è in robot chiamato Evangelion (che in realtà è un essere umano modificato) e il suo comandante Ikari Shinji.
L'opera dipinge un mondo futuristico in cui la metà della popolazione è deceduta in un cataclisma globale chiamato Second Impact.
Nel contesto di innumerevoli enigma, come una nuova minaccia costituita da un gruppo chiamato The Angels e il top-secret Human Instrumentally Project, la trama ruota intorno allo sviluppo spirituale e ai dubbi di Shinji.
Usando come partenza il tradizionale format del gigantesco robot Neon Genesis Evangelion dimostra incredibili similarità con la realtà affrontata dalla gente contemporanea.


Gli anni duemila:


I characters emblematici di questo decennio sono i Pocket Monster (detti Pokémon).
Lanciati sul mercato dalla Nintendo per la console Game Boy nel 1996 e divenuti il principale videogioco tascabile, si sono evoluti in vari prodotti (carte da gioco, fumetti, film e anime televisivi).
I Pokémon vantano una grande popolarità in ogni paese del mondo e sul mercato mondiale le vendite del marchio ammontano a 3.000 miliardi di yen.


Il Tamagotchi, lanciato anch'esso sul mercato nel 1996, fu rilanciato nel 2004 come Tamagotchi Plus.
Equipaggiato questa volta con dei raggi infrarossi che permettono la comunicazione senza fili tra gli utilizzatori, ha raggiunto i 36 milioni di pezzi venduti.
Ha un'enorme popolarità anche il manga di Yoshizaki Mine, divenuto poi anche anime,
dell'alieno con l'aspetto di una rana Keroro.
Originariamente intento a conquistare il mondo, viene scoperto e catturato dalle sorelle
Natsumi e Fuyuki Hinata.

Vorrebbe conquistare il mondo rimanendo nascosto nella loro casa,
a poco a poco perde di vista questo scopo e inizia a godersi la vita sulla terra.
Rilakkuma (una combinazione tra "relax" e kuma ossia "orso"),

con delle profonde storie fiabesche ed un disegno grazioso,

ha già eclissato il precedente successo della stessa compagnia Tarepanda.
E' un character che indossa un vestito da orsacchiotto di peluche ideato e prodotto da
San-X.
Non solo svolge la sua funzione di personaggio "consolatorio", ma con una faccia "reale" nascosta possiede una doppia presenza.
Haruhi Suzumiya è invece la protagonista della serie di light novel (libri facili da leggere destinati agli adolescenti che comprendono illustrazioni sui vari aspetti dei personaggi)
di Tanigawa Nagaru, con illustrazioni di Ito Noiji.
La storia ritrae la strana vita scolastica di un gruppo di liceali che provengono dal futuro, da altri mondi o hanno poteri sovrannaturali, e si incentra su Haruhi che è dotata di particolari abilità.

La terza sezione della mostra è dedicata al futuro recente dei characters.
Stanno infatti emergendo personaggi creati con un nuovo tipo di ideologia e un diverso mezzo espressivo che stanno riscuotendo molto successo.
Le parole chiave in questa fase della storia dei characters sono gli aggettivi yawarakasa ("morbidezza" o "flessibilità") e yurusa ("rilassatezza" o "apertura").
In passato non erano solo considerati preziosi come arte, ma erano ritenuti molto adattabili,
eppure sono diventati sempre più rigidi a causa della continua enfasi sulla commerciabilità.
In risposta a ciò, iniziano a venir fuori dalla sfera commerciale una varietà di nuove creazioni caratterizzate dall'originale flessibilità degli anime, un forte senso di libertà e una formidabile influenza sociale.
In parte ciò è dovuto all'introduzione del software Flash, ideato per supportare e distribuire immagini in movimento su Internet, e la nascita di animazioni per il web create principalmente da artisti individuali.
Flash è diventato rapidamente il nuovo standard nel mondo degli anime:
da esso sono scaturiti personaggi animati di successo come Yawaraka Tank e Eagle Talon.
Ma non è solo nel mondo del web che è in corso una rivoluzione:
allo stesso tempo, nel campo della genuina animazione Computer Graphic ha attratto un largo seguito l'opera The World of Golden Eggs, che ritrae le riconoscibilissime Golden Eggs
abitanti della città di TurKey's Hill.
L'innovativa espressione "leggera" e "rilassata" di questi personaggi ha aperto la strada a nuove possibilità.

Inoltre characters come Hikonyan, Sentokun e Namisuke (conosciuti anche con il nome generico di Yurukyara ovvero yurui characters), creati dagli uffici governativi regionali hanno anche creato un discreto seguito, possedendo anch'essi un nuovo tipo di potere e un fascino libero da schemi che gli ha fatto guadagnare innumerevoli fans.
Quello degli Yurukyara può anche essere visto come un fenomeno unicamente giapponese in cui i personaggi servono a rivitalizzare una città o stimolare un senso di attaccamento nei confronti della propria città.
Alcuni di questi characters sono divenuti ancora più popolari dei leader cittadini locali nonché una fonte di guadagno turistico.


Hikonyan apparve nel 2007 come parte delle celebrazioni per l'anniversario dei 400 anni dalla costruzione del Castello di Hikone, riconosciuto tesoro nazionale.
Hikonyan è una combinazione fra il manekineko (un gatto che invita, che fa un cenno)
che salvò il secondo Signore del dominio di Hikone da una tempesta e l'elmetto rosso,
simbolo dell'armata degli Ii.
Pioniere della pazzia per gli Yurukyara,
Hikonyan è una delle mascotte regionali più popolari del Giappone.

Qui possiamo ammirarlo addirittura sulla nuova versione della Fiat 500!!!
Sentokun è invece un personaggio-mascotte ufficiale disegnato per commemorare l'anniversario dei 1300 anni della fondazione di
Heijo-kyo, l'antica capitale Nara.
Introdotto nel 2008 e creato dallo scultore Satoshi Yabuuchi,
Sentokun ha il corpo di un ragazzo e le corna di un cervo.
Il suo design distintivo lo differenzia dagli altri Yurukyara
e gli ha fatto guadagnare molta simpatia.


Namisuke, la mascotte ufficiale del distretto di Suginami a Tokyo,
fece la sua prima comparsa nel 2006.
E' un folletto arrivato nel distretto dall'Isola di Suginamizaurus.
A differenza di Hikonyan e Sentokun, creati per specifici eventi,
l'affetto di Namisuke è stato generato attraverso i gadget della zona.


Conclusione
Devo dire che ho apprezzato molto questa mostra perché ha avuto il grande merito di farmi conoscere diversi aspetti di una cultura, quella giapponese, che mi ha sempre affascinato moltissimo ma che conosco molto poco.
Allo stesso tempo mi aspettavo però che lo spazio espositivo fosse più ampio e avrei aggiunto le didascalie in italiano (c'erano solo in inglese) per migliorare la loro fruibilità.

P.S. : Ho scoperto che lì c'è anche un bellissimo giardino giapponese che attualmente non può essere visitato a causa di lavori di ristrutturazione, ma verrà riaperto al pubblico in primavera.
Vi invito perciò a tornarci insieme per poterlo visitare,
magari insieme a qualche altra interessante mostra o iniziativa!


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