Retrogaming con il Maltese! (Volume 5): Donkey Kong Country, la saga!
Scritto da ilMaltese
Chi non conosce il simpaticissimo scimmione di casa Nintendo alzi la mano, esca da GiocoMagazzino, spenga il computer e si butti dalla finestra. Ignorare l'esistenza di un personaggio di tale caratura è un qualcosa di gravissimo sia per chi videogioca sia per chi non lo ha mai fatto. Su questo blog abbiamo parlato di lui un sacco di volte, in tutte le salse e sempre in modo positivo (ovviamente c'è poco di negativo da dire su di lui, anzi proprio niente).
Donkey Kong Country
Donkey Kong inizia la sua carriera videoludica nel lontano 1981 con l'omonimo gioco per sale giochi insieme ad un compagno di primordine quale Super Mario; in realtà il suo esordio è da "antagonista" perché sarà proprio il nostro scimmione a rapire Pauline, la fidanzata di Jumpman (il primo nome usato per chiamare Mario nel gioco in questione). Successivamente in una specie di "sequel" i due si scambieranno i ruoli: in Donkey Kong Jr. infatti Jumpman assumerà in via definitiva il nome di Mario e catturerà Kong, e sarà compito del figlio salvarlo dalle grinfie del "cattivone" di turno.
Da questo momento DK comincia ad ottenere un successo crescente che lo porterà ad essere il protagonista di una fortunatissima serie di videogame intitolata Donkey Kong Country. La storia narra l'arrivo di un nuovo nemico, il re dei Kremlings King K. Roll, il quale ruba tutte le banane dell'isola di Kong; sarà quindi compito di Donkey Kong e di suo cugino Diddy recuperarle scacciando l'antagonista dall'isola.
L'avventura si dipana attraverso 7 scenari ognuno con al suo interno una serie di stage che spaziano dalla jungla fittissima dell'isola alle miniere (quasi) abbandonate fino a raggiungere il galeone del re dei Kremlings, passando per caverne ghiacciate e fondali sottomarini.
Il gioco ha lasciato in eredità al genere platform una miriade di idee che è impossibile da elencare, ma ci proverò almeno in parte:
- innanzitutto l'uso di ben due personaggi, non contemporaneamente; ciò era una novità per l'epoca permettendo difatti al giocatore un approccio più pensato e tattico con l'ausilio di due scimmie con abilità diametralmente opposte.
-i collezionabili, come le banane, le monete, le lettere K-O-N-G, i palloncini, tutti utilissimi per ottenere preziose vite extra.
-la possibilità di usare alcuni animali amici in determinati stage, primo fra tutti il rinoceronte Rambi, senza dimenticare però il pesce spada Enguarde e Rattly il serpente saltellante (che però comparirà in DK Country 2).
-bonus stage nascosti accessibili solo attraverso una particolare "slot machine" o con l'incornata di Rambi in alcuni muri dello stage.
-infine un marchio di fabbrica di DK Country: i barili! Tramite i barili il nostro eroe può compiere dei salti che lo conducono verso collezionabili altrimenti irraggiungibili, luoghi segreti o altri barili! Ce ne sono di molte varietà ma i più importanti sono indubbiamente questi.
Il gioco uscì per SNES nel 1994 e fu amore a prima vista tra Kong ed i giocatori, il successo fece si che nel 1995 uscisse il secondo tassello della saga:
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
DKC 2 si presenta sotto il lato tecnico e di gameplay invariato rispetto al suo capostipite; la famiglia Kong viene allargata introducendo personaggi sopra le righe (come se una scimmia incravattata già non lo fosse) quali: Swanky, conduttore di un quiz televisivo in cui si vincono ovviamente banane, e Funky, il surfer più figo che la nuova coppia di avventurieri potesse mai incontrare. Esatto, si parla di nuova coppia perché stavolta oltre a Diddy non controlleremo suo zio Donkey ma la sua fidanzatina Dixie, micidiale con i suoi capelli che usa a mò di frusta e di elica. Il povero Donkey dovrà invece essere salvato dalle grinfie di King K. Roll che lo tiene prigioniero sul suo elicottero personale. Il gioco si compone di 7 mondi da esplorare, tutti situati sulla misteriosa e paurosa Crocodile Isle.
Attraverso svariati livelli passeremo da un galeone arenato nella baia dell'isola (con arrampicate sulle corde e nuotate nelle stive allagate) ad ambienti assai più bollenti, nel Calderone del Coccodrillo (zona vulcanica dell'isola) , da miniere abbandonate (di nome ma non di fatto ovviamente) a mirabolanti caverne ghiacciate, fino a giungere alla fortezza di Kaptain K. Roll. Vi è inoltre una novità corposa in questo capitolo, un mondo segreto chiamato Il Mondo Perduto raggiungibile solo attraverso un ponte sorvegliato da un gigantesco nemico di nome Klubba; una volta completati tutti i livelli di questo "bonus world" si sbloccherà la conclusione definitiva del gioco. La schiera di amici animali si amplia aggiungendo Squitter, un ragno con scarpe da ginnastica, Clapper, una foca che raffredda o ghiaccia l'acqua battendo le pinne, ed il sopracitato Rattly. Ovviamente il seguito del primo Donkey Kong Country fu un successo e la strada fu spianata per un terzo capitolo che completò la trilogia.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble
DK3 è stato pubblicato alla fine del 1996 per il Super Nintendo e successivamente convertito nel 2005 per Game Boy Advance. La storia riparte esattamente dal finale del secondo capitolo; dopo l'amara sconfitta sul proprio "Krok-copter" e la fuga da parte dei tre Kong dalla sua isola, Kremling's Island, Kaptain K. Roll riesce a darsi alla fuga su una zattera, scomparendo nel tramonto. Qualche tempo dopo Donkey e Diddy vogliono esplorare le isole vicine, per cui decidono di partire un mattino di buon'ora, lasciando a Dixie un biglietto sul tavolo di Casa Kong. Dixie legge il biglietto ed aspetta il loro ritorno, ma non ritornano! Così inizia a preoccuparsi e va sulla spiaggia a trovare nonna Wrinkly Kong, che conferma che erano passati di là, ma senza specificare la destinazione.
Dixie parte alla loro ricerca e una volta giunta all'officina di Funky Kong questi gli fornisce una barca a motore e le propone di portare con se il cuginetto Kiddy Kong, un neonato con una grande stazza che è capace di rompere il pavimento ed uccidere i nemici più forti; Dixie accetta di buon grado e la coppia parte per l'avventura. Il gioco è composto da 7 mondi gradualmente accessibili ed un mondo segreto. Al termine di ogni mondo vi è un boss che dopo esser stato sconfitto rilascia particolari oggetti che, una volta consegnati a Funky Kong nella sua officina, saranno impiegati per costruire nuovi mezzi di trasporto per accedere ad altre aree. Riguardo gli amici animali, in questo episodio, i protagonisti non solo saltano in groppa ad essi (abilità presente nei due prequel), ma si possono anche trasformare, attraverso dei barili speciali, per attraversare determinate zone.
Quando si cavalca un animale o lo si diventa, nel percorso si troverà un cartello con un divieto sul simbolo dell'animale; se Dixie e Kiddy stanno cavalcando l'animale, riceveranno un premio, mentre se sono trasformati in esso, ritorneranno semplicemente alle loro normali sembianze. Le nuove aggiunte sono Ellie, un elefante che sputa acqua dalla proboscide e Parry, che se raggiunge il cartello di divieto animale lascia un prezioso premio al duo scimmiesco.
Simpatica novità di questo capitolo sono i 13 Fratelli Orsi, personaggi secondari che si trovano in varie casette sparse sulle isole. Solitamente richiedono di recuperare un oggetto specifico e, in cambio, ne danno un altro (che può essere per un altro Fratello Orso oppure una parte meccanica per le imbarcazioni di Funky). Insieme ad essi sono comparse ovviamente anche le Monete Orso, utili per la compravendita con i suddetti personaggi. Come già detto i mondi sono nuovamente 7 più l’isola di Krematoa, l’ottavo mondo segreto; si inizia con il lago di Oranga-Tanga passando per la foresta di Kremwood ed il Cotton-Top Kove, superando poi l’isola industriale di Mekanos ed il pericolosissimo monte K3 per raggiungere la cavernosa Razor Ridge ed il quartier generale di K. Roll, il Kaos Kore. Novità più importante è l'introduzione dei finali alternativi, sbloccabili in base alla percentuale di completamento del gioco, espediente utilissimo per allungare a dismisura la longevità del gioco.
Bene, anche per questo mese il Retrogaming è arrivato in orario, riprendendosi il suo spazio ed il suo tempo, spero vi sia piaciuto e vi do appuntamento al prossimo mese per il Sesto Volume in cui parlerò di un genere videoludico a cui sono molto legato: il Punta e Clicca!!! Dal vostro Maltese è tutto, al prossimo post!!!

Donkey Kong Country
Donkey Kong inizia la sua carriera videoludica nel lontano 1981 con l'omonimo gioco per sale giochi insieme ad un compagno di primordine quale Super Mario; in realtà il suo esordio è da "antagonista" perché sarà proprio il nostro scimmione a rapire Pauline, la fidanzata di Jumpman (il primo nome usato per chiamare Mario nel gioco in questione). Successivamente in una specie di "sequel" i due si scambieranno i ruoli: in Donkey Kong Jr. infatti Jumpman assumerà in via definitiva il nome di Mario e catturerà Kong, e sarà compito del figlio salvarlo dalle grinfie del "cattivone" di turno.
Da questo momento DK comincia ad ottenere un successo crescente che lo porterà ad essere il protagonista di una fortunatissima serie di videogame intitolata Donkey Kong Country. La storia narra l'arrivo di un nuovo nemico, il re dei Kremlings King K. Roll, il quale ruba tutte le banane dell'isola di Kong; sarà quindi compito di Donkey Kong e di suo cugino Diddy recuperarle scacciando l'antagonista dall'isola.
L'avventura si dipana attraverso 7 scenari ognuno con al suo interno una serie di stage che spaziano dalla jungla fittissima dell'isola alle miniere (quasi) abbandonate fino a raggiungere il galeone del re dei Kremlings, passando per caverne ghiacciate e fondali sottomarini.
Il gioco ha lasciato in eredità al genere platform una miriade di idee che è impossibile da elencare, ma ci proverò almeno in parte:
- innanzitutto l'uso di ben due personaggi, non contemporaneamente; ciò era una novità per l'epoca permettendo difatti al giocatore un approccio più pensato e tattico con l'ausilio di due scimmie con abilità diametralmente opposte.
-i collezionabili, come le banane, le monete, le lettere K-O-N-G, i palloncini, tutti utilissimi per ottenere preziose vite extra.
-la possibilità di usare alcuni animali amici in determinati stage, primo fra tutti il rinoceronte Rambi, senza dimenticare però il pesce spada Enguarde e Rattly il serpente saltellante (che però comparirà in DK Country 2).
-bonus stage nascosti accessibili solo attraverso una particolare "slot machine" o con l'incornata di Rambi in alcuni muri dello stage.
-infine un marchio di fabbrica di DK Country: i barili! Tramite i barili il nostro eroe può compiere dei salti che lo conducono verso collezionabili altrimenti irraggiungibili, luoghi segreti o altri barili! Ce ne sono di molte varietà ma i più importanti sono indubbiamente questi.
Il gioco uscì per SNES nel 1994 e fu amore a prima vista tra Kong ed i giocatori, il successo fece si che nel 1995 uscisse il secondo tassello della saga:
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
DKC 2 si presenta sotto il lato tecnico e di gameplay invariato rispetto al suo capostipite; la famiglia Kong viene allargata introducendo personaggi sopra le righe (come se una scimmia incravattata già non lo fosse) quali: Swanky, conduttore di un quiz televisivo in cui si vincono ovviamente banane, e Funky, il surfer più figo che la nuova coppia di avventurieri potesse mai incontrare. Esatto, si parla di nuova coppia perché stavolta oltre a Diddy non controlleremo suo zio Donkey ma la sua fidanzatina Dixie, micidiale con i suoi capelli che usa a mò di frusta e di elica. Il povero Donkey dovrà invece essere salvato dalle grinfie di King K. Roll che lo tiene prigioniero sul suo elicottero personale. Il gioco si compone di 7 mondi da esplorare, tutti situati sulla misteriosa e paurosa Crocodile Isle.
Attraverso svariati livelli passeremo da un galeone arenato nella baia dell'isola (con arrampicate sulle corde e nuotate nelle stive allagate) ad ambienti assai più bollenti, nel Calderone del Coccodrillo (zona vulcanica dell'isola) , da miniere abbandonate (di nome ma non di fatto ovviamente) a mirabolanti caverne ghiacciate, fino a giungere alla fortezza di Kaptain K. Roll. Vi è inoltre una novità corposa in questo capitolo, un mondo segreto chiamato Il Mondo Perduto raggiungibile solo attraverso un ponte sorvegliato da un gigantesco nemico di nome Klubba; una volta completati tutti i livelli di questo "bonus world" si sbloccherà la conclusione definitiva del gioco. La schiera di amici animali si amplia aggiungendo Squitter, un ragno con scarpe da ginnastica, Clapper, una foca che raffredda o ghiaccia l'acqua battendo le pinne, ed il sopracitato Rattly. Ovviamente il seguito del primo Donkey Kong Country fu un successo e la strada fu spianata per un terzo capitolo che completò la trilogia.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble
DK3 è stato pubblicato alla fine del 1996 per il Super Nintendo e successivamente convertito nel 2005 per Game Boy Advance. La storia riparte esattamente dal finale del secondo capitolo; dopo l'amara sconfitta sul proprio "Krok-copter" e la fuga da parte dei tre Kong dalla sua isola, Kremling's Island, Kaptain K. Roll riesce a darsi alla fuga su una zattera, scomparendo nel tramonto. Qualche tempo dopo Donkey e Diddy vogliono esplorare le isole vicine, per cui decidono di partire un mattino di buon'ora, lasciando a Dixie un biglietto sul tavolo di Casa Kong. Dixie legge il biglietto ed aspetta il loro ritorno, ma non ritornano! Così inizia a preoccuparsi e va sulla spiaggia a trovare nonna Wrinkly Kong, che conferma che erano passati di là, ma senza specificare la destinazione.
Dixie parte alla loro ricerca e una volta giunta all'officina di Funky Kong questi gli fornisce una barca a motore e le propone di portare con se il cuginetto Kiddy Kong, un neonato con una grande stazza che è capace di rompere il pavimento ed uccidere i nemici più forti; Dixie accetta di buon grado e la coppia parte per l'avventura. Il gioco è composto da 7 mondi gradualmente accessibili ed un mondo segreto. Al termine di ogni mondo vi è un boss che dopo esser stato sconfitto rilascia particolari oggetti che, una volta consegnati a Funky Kong nella sua officina, saranno impiegati per costruire nuovi mezzi di trasporto per accedere ad altre aree. Riguardo gli amici animali, in questo episodio, i protagonisti non solo saltano in groppa ad essi (abilità presente nei due prequel), ma si possono anche trasformare, attraverso dei barili speciali, per attraversare determinate zone.
Quando si cavalca un animale o lo si diventa, nel percorso si troverà un cartello con un divieto sul simbolo dell'animale; se Dixie e Kiddy stanno cavalcando l'animale, riceveranno un premio, mentre se sono trasformati in esso, ritorneranno semplicemente alle loro normali sembianze. Le nuove aggiunte sono Ellie, un elefante che sputa acqua dalla proboscide e Parry, che se raggiunge il cartello di divieto animale lascia un prezioso premio al duo scimmiesco.
Simpatica novità di questo capitolo sono i 13 Fratelli Orsi, personaggi secondari che si trovano in varie casette sparse sulle isole. Solitamente richiedono di recuperare un oggetto specifico e, in cambio, ne danno un altro (che può essere per un altro Fratello Orso oppure una parte meccanica per le imbarcazioni di Funky). Insieme ad essi sono comparse ovviamente anche le Monete Orso, utili per la compravendita con i suddetti personaggi. Come già detto i mondi sono nuovamente 7 più l’isola di Krematoa, l’ottavo mondo segreto; si inizia con il lago di Oranga-Tanga passando per la foresta di Kremwood ed il Cotton-Top Kove, superando poi l’isola industriale di Mekanos ed il pericolosissimo monte K3 per raggiungere la cavernosa Razor Ridge ed il quartier generale di K. Roll, il Kaos Kore. Novità più importante è l'introduzione dei finali alternativi, sbloccabili in base alla percentuale di completamento del gioco, espediente utilissimo per allungare a dismisura la longevità del gioco.
Bene, anche per questo mese il Retrogaming è arrivato in orario, riprendendosi il suo spazio ed il suo tempo, spero vi sia piaciuto e vi do appuntamento al prossimo mese per il Sesto Volume in cui parlerò di un genere videoludico a cui sono molto legato: il Punta e Clicca!!! Dal vostro Maltese è tutto, al prossimo post!!!











