domenica 8 luglio 2007

D&d Dinamite

Scritto da Il Grande Rabino

Ecco a voi le prime informazioni sulla Campagna “Halfling” di D&d creata da Giuliano Molle.
Questa campagna è stata creata per un semplice motivo: uscire dagli schemi convenzionali che sempre abbiamo usato. Questa campagna segue la scia lasciata da Giuliano’s World, rimasto incompleto per motivi tecnici, e continua con nuove fantasie. La dinamica sarà più o meno la stessa con alcuni riferimenti, andando avanti nel gioco, proprio a Giuliano’s World, di cui non diamo informazioni al momento.
Si premettono comunque novità sia sul campo di gioco sia pre-campale.
Qui sotto troverete tutto quello che vi serve per iniziare questa campagna più alcune nozioni generali sul mondo. Mancano sicuramente molte descrizioni sulle razze, ma se non sono state scritto, è stato per due motivi: tempo, e soprattutto se avete letto i libri di D&d sapete di cosa stiamo parlando.

Bando ai goblinoidi e iniziamo… avete tempo una settimana per crearvi la vostra scheda e consegnarmela cosi che possa controllarla. La campagna inizierà subito dopo che tutte le vostre schede saranno state controllate.
Come farsi un personaggio:

-decidere il tempo storico in cui iniziare
-scegliere una razza (scelta solo tra quelle presenti qui sotto)
-scegliere una classe tra quelle basi di D&d + quella presente qui sotto
-I linguaggi bonus per le razze possono essere tutti eccetto il druidico
-Quando si crea il personaggio, esso non avrà nessuno oggetto con se, eccetto i suoi vestiti (che saranno gratuiti). Gli oggetti, armi, armature e soldi verranno decisi insieme con il Master a seconda del tempo in cui vi trovate e della vostra situazione sociale.


STORIA HALFLING
Durante tutti i loro secoli, ere, millenni, gli halfling hanno imparato a tenere conto delle cose piu’ importanti che sono successe nel loro regno. Sin da quando la scrittura venne inventata, gli halfling incominciarono a raccontare le vicende di questo mondo. Da non confondere il fatto che gli halfling non furono gli unici ad istituire un “calendario tempo”, come lo chiamano loro. Infatti al giorno d’oggi ci sono molti altri calendari stilati da razze altrettanto nobili quanto gli halfling, come gli gnomi ad esempio. Ma i loro calendari si sono rivelati molto più futili e soprattutto romanzati dalla vera realtà. Non è raro nei loro calendari tempo trovare storie di dispute amorose tra due famiglie oppure la vicenda un contadino delle terre steppose che fatica a vivere. Per questo motivo ed altri ancora, in tutto il regno si è scelto di usare il calendario Halfling per contare gli anni e per registrare quelli passati.
I calendari tempo Halfling sono molto accurati in tutti i dettagli e per questo molto molto rari e delicati. I più importanti sono conservati in posti speciali sorvegliati da grandi guardiani, anche se non mancano quelli dispersi. Per quanto riguarda la loro struttura, l’unica loro peculiarità sono i nomi delle ere, tempi che gli halfling hanno dato a specifici anni del regno. I nomi derivano da un particolare avvenimento, cosa o persona che ha influenzato maggiormente la storia di quei specifici anni.


Storia conosciuta-------------------------------------------------------------------------------
Primo
0 -Fondazione di Hal (capitale dei mezzi uomini)
7-8 -Insurrezione popolare contra la tirannia

Nuovo
8 -Nuovo Re
83 -Nuovo Patto di alleanza con umani, nani, elfi e gnomi
89 -Costruita la strada dell’amicizia

Profeta
419 -Chiusura della strada dell’amicizia
544 -I cinque clan degli Halfling

Nonunsolo
551 -Lotte tra clan
767 -Invasioni degli orchi
769 -Leggende e profezie
894 -INIZIO (1)
896-904 -La saga di Gadrim Nonunsolo
1026 -Il Patto dei Clan

Morto
1373 -INIZIO (2)

Vivo
2071 -INIZIO (3)


Maestro
2073 -Creazione del corpo speciale dell’alleanza
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Legenda:
INIZIO (1): Una campagna ambientata nei periodi più turbolenti della storia Halfling. I 5 clan combattono sanguinosamente l’uno contro l’altro, per una causa ormai persa negli antri più oscuri della ragione. I rapporti con territori stranieri sono rari e difficili da intraprendere, la mentalità dunque è chiusa a se stessa e senza una comunità di idee, prevale l’isolamento ideologico. Sono poche anche le innovazioni sul campo artistico e tecnologico che addirittura si può parlare di una regressione sia della civiltà che della vita sociale. Tutto il mondo sembra essere ritornato ad uno stato primitivo dove il più piccolo soccombe al più forte, dove le poche armi disponibili per difendersi non sono altro che armi arrugginite forgiate tempi addietro.
Particolarità:
pessimismo generale
poca fiducia nei confronti del prossimo
povertà generale
Occasioni:
sopravvivenza
diplomazia

INIZIO (2): Questo periodo ospita una campagna di relativo benessere. Il patto dei clan ha portato alla fine di una guerra crudele e sanguinaria. I commerci, le scoperte in campo tecnologico, l’arte ha ricominciato a riaffiorare, anche e soprattutto con una riapertura dei rapporti esterni. E’ normale in questo periodo pensare molto alla propria famiglia, il raccolto e quando sarà la prossima volta che il circo si presenterà in paese. Insomma la gente ha dimenticato quanto dura fosse la guerra e quanto crudele fosse la guerra tra clan. In ogni caso ancora è presente il diffidare del clan a cui non si appartiene. Molte cose del passato sono state dimenticate ed è comune ormai pensare ad un futuro più roseo.
Particolarità:
Ottimismo
Ricchezza generale
Occasioni:
Combattimento
Misteri

INIZIO (3): Secoli di pace non hanno fatto altro che rammollire le genti di questo mondo. Tutti si fidano di tutti. La pace è cosa di tutti i giorni, la guerra invece è addirittura un parola che ormai non viene più usata neanche nei giochi dei bambini. I tempi sono cambiati. L’avvento della tecnologia ha portato molti vantaggi e molte opzioni di lavoro. Questa campagna futuristica vede il fior fiore della tecnologia moderna sia con città di avanguardia, sia con armi e oggetti impensabili.
Particolarità:
Globalità
Tecnologia avanzata
Occasioni:
Esplorazione
Missioni


RAZZE

Halfling*
taglia: medio
classe preferita: qualunque
linguaggio automatico: Dattico (comune)
Competenze in armi e armature: vedi manuale del giocatore (umano)
tratti razziali: talento bonus
4 punti abilità extra al primo livello ed 1 punto abilità extra ad ogni altro livello

Hobbit
taglia: piccolo
classe preferita: Ladro
linguaggio automatico: Dattico (comune)
Competenze in armi e armature: Vedi manuale del giocatore (halfling)
tratti razziali: +2 Des, -2 For
bonus +1 a tutti i tiri salvezza
+2 ai tiri salvezza contro paura
+2 a muoversi silenziosamente, saltare e scalare
+2 ad ascoltare
+1 all’attacco con armi da lancio e fionde
Gnomo
taglia: medio
classe preferita: Cantastorie (Bardo)
linguaggio automatico: Dattico (comune), Gnomesco
Competenze in armi e armature: Vedi manuale giocatore (gnomo
tratti razziali: -2 Des, +2 Con
+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi
+4 classe armatura contro mostri giganti
+2 ai tiri salvezza contro illusioni
+2 ad ascoltare, artigianato (alchimia)
+1 classe difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (mammiferi che vivono nelle tane). Uno gnome con Carisma di almeno 10 possiede le seguenti capacità magiche 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma 1° livello incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore Carisma + livello dell’incantesimo.
“M-”
Questi individui, non sono altro che l’incrocio tra gnomi e halfling. Rispetto a loro, non sono molto scherzosi, e ansi molte volte sono molto più malinconici anche perché non sono mai ben visti da tutti. Non hanno un nome preciso, gli umani ad esempio per gioco gli chiamano “Muomini”, per dire che sono metà (=M) uomini. Gli Elfi molte volte per la loro somiglianza agli odiosi nani li chiamano burlescamente “Mnani”. Gli stessi Nani d’altro canto, per il fatto che secondo loro assomigliano di più a degli elfi si giocano di loro chiamandoli “Melfi”. Altre razze hanno usato da parte loro altri nomi per giocarsi di loro usando sempre però il prefisso M-. Gli Hobbit, che sono una razza più piccola di loro invece, li deridono per la loro grandezza, e sempre usando il prefisso attribuitoli in primis dagli umani, li chiamano Monti. Per tutti questi motivi questa razza non ha un vero e proprio nome, ma molti.
Questi individui preferiscono vagare da soli o in gruppi da 3-5 per le montagne, seguendo una vita nomade ed eremita.
taglia: medio
classe preferita: qualunque
linguaggio automatico: Dattico (comune), gnomesco
Competenze in armi e armature: vedi manuale del giocatore (umano
tratti razziali: talento bonus
+1 alle prove di ascoltare, cercare e osservare
+2 alle prove di conoscenza (terre selvagge)
+2 alle prove di valutare e artigianato
Se sono davanti a qualche illusione, hanno diritto ad una prova automatica sull’intelligenza per capire l’inganno.
Mezzogoblin
taglia: medio
classe preferita: Macchinista**
linguaggio automatico: Dattico (comune), goblin
Competenze in armi e armature: vedi manuale dei mostri (goblin)
tratti razziali: -2 Sag, -2 Car, +2 Int
+2 nelle prove di artigianato
+1 all’attacco con armi da tiro
+2 a muoversi silenziosamente
Visione crepuscolare
Coboldo Scuro
taglia: medio
classe preferita: stregone
linguaggio automatico: Dattico (comune)
Competenze in armi e armature: vedi manuale dei mostri (coboldo)
tratti razziali: -2 Cos, +2 Des
ira coboldica 1 volta al giorno: ha lo stesso effetto di un ira barbarica, ma non affatica.
+2 a cercare e professione (minatore)
Bonus di armatura naturale +1
Visione crepuscolare
Pelle scura
CLASSI
Macchinista 
Dado vita: d8
Punti abilità: 3+ (modificatore intelligenza)
Abilità di classe: artigianato, conoscenze, decifrare scritture, disattivare congegni, professione, utilizzare corde, valutare
Competenze in armi e armature: Tutti i tipi di armi da fuoco


Costruire Macchine Medie
Il macchinista è molto bravo ed esperto nel costruire marchingegni di taglia media, per questo ogni volta che tira il dado per vedere come riesce a costruire qualcosa, può invece tirare il dado due volte e prendere il risultato migliore. Nell’ andare avanti con il tempo, il macchinista imparerà a vari livelli come costruire marchingegni di varie taglie, ed ad ognuna di queste potrà quindi applicare questa capacità di tirare due dadi. Il macchinista e’ automaticamente competente in tutte le cose che costruisce. Il macchinista non può creare macchine preesistenti di cui non ha competenza.
Ripara
Il macchinista può riparare un qualsiasi oggetto, costrutto o cosa inanimata con un semplice tocco senza neanche servirsi di attrezzi. Con un solo tocco ripara 1d8 + il suo livello da macchinista danni. Con i vari miglioramenti poi: ripara superiore, ripara superiore migliorato ecc., il dado che si usa per calcolare quanti danni vengono riparati aumentano di 1d8. Quindi la progressione sarà 1d8, 2d8, 3d8, 4d8, 5d8.
Tiro ravvicinato
Il macchinista guadagna il talento tiro ravvicinato
Tutto in un giorno
Tutte le macchine che il macchinista è in grado di costruire possono essere progettate ed essere portate a termine in un giorno di lavoro: 24 ore.
Bombe
Dal 3° livello il macchinista ha l’abilità di costruire delle vere e proprie bombe a mano. Ognuna di esse infligge 1d10 danni di fuoco, ha un incremento di gittata di 10m, e scoppiano al contatto dopo essere state attivate dal macchinista. Per crearne una il macchinista deve spendere un ora e superare una prova CD 10 all’artigianato (marchingegni). Al momento della creazione il macchinista può scegliere come possono essere attivate per farle scoppiare.
Tiro in movimento
Il macchinista guadagna il talento tiro in movimento
Bombe migliorate
Dal 7° livello il macchinista può costruire bombe ancora più potenti. Ognuna di esse infatti adesso infligge 2d10 danni da fuoco, ma per essere creata richiede una prova CD 15 all’artigianato (marchingegni).
Intuito ingegneristico
Il macchinista ha raggiunto una conoscenza ed un’affinità con tutti i tipi di marchingegni che contro di essi guadagna +1 a tutti i tiri salvezza. Il bonus aumenta a +2 al 14° livello e a +3 al 18° livello.
Tutto in un ora
Il personaggio è in grado di progettare e costruire il tipo specificato di marchingegno in un ora di lavoro.
Bombe elementari
Dal 11° livello il macchinista può costruire bombe elementali al posto di quelle normali di fuoco. Richiedono come tutte le bombe un ora di tempo per essere costruite ed anche una prova CD 15 all’artigianato.
Esempi:




Tecniche segrete
Il macchinista è diventato così esperto nel creare marchingegni che ormai quelli che crea hanno un suo marchio personalizzato. Questi oggetti richiedono movimenti e/o parole segrete per essere usati, conosciute solo a colui che le ha create. Per questo tutti i marchingegni costruiti dal macchinista possono essere usati solo da lui. Altre persone che vogliono usare le sue opere devono sapere come dal macchinista stesso. Oggetti creati posteriormente dal macchinista non si avvalgono di questa capacità.
Bombe superiori
Dal 16 livello in poi il macchinista può creare bombe ancora più potenti. Può tra la bomba classica che infliggerebbe 3d10 danni da fuoco, oppure tra le varie bombe elementari che infliggerebbero 2d10 del tipo specificato. Ognuna di esse richiede una prova all’artigianato CD 20, e un ora per essere costruite.


* Gli halfling, se giocati dall’era “Nonunsolo” in poi, possono decidere di essere nati in uno dei loro 5 clan e sostituire le loro normali caratteristiche con quelle del rispettivo clan, oppure possono decidere di essere nati al di fuori del regno e mantenere le proprie caratteristiche standard.
** Fino al 323 H. (l’ultima fase dell’era Nuovo), la classe preferita dei Mezzogoblin era “l’Artigiano Magico”, che segue regole differenti dalla classe macchinista.

---I 5 Clan---

-Hailnemner
#Amnerea (solo donne)

+2 tiro salvezza sulla tempra (contro veleni)
+1 tiri salvezza riflessi
+2 osservare
+2 alle prove di iniziativa
1 volta al giorno ira amazzone (attacco turbinante)
Classe preferita: guerriero
#Hailnemner (solo uomini)
+1 alle prove di volontà
+2 alle prove di intimidire
Competenza in Spadone (2d8)
Il suo punto di morte si abbassa a (-15) e non diventa incosciente per i danni subiti.
Classe preferita: barbaro

-Njeardi
Competenza in armi da fuoco
Sfoderare rapido (sfoderare un arma come azione gratuita)
Classe preferita: guerriero

-Shaygud
Seconda mano esperta (un +2 alla seconda mano)
Competenza in doppia lancia
Stile a doppia spada (+1 C.A.)
Classe preferita: guerriero

-Garedendos
+2 cavalcare e empatia animale
Linguaggio telepatico con qualsiasi creatura a 6metri. (può parlare solo con uno alla volta e deve condividere il suo linguaggio)
Classe preferita. paladino

-Fanelow
+1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi
+2 diplomazia e sapienza magica
+1 CD contro i suoi incantesimi
Classe preferita: mago
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