Tempesta Magica
Scritto da Il Grande Rabbino

Ecco a voi la novità di Gioco Magazzino!!! Tempesta magica!!
Tempesta Magica è un gioco nato dall’idea di unire insieme il divertimento, le strategie, la novità di due dei più famosi giochi “fantasy” della storia attuale: Warhammer e Magic: The Gathering.
Lo scopo è appunto unire il gioco di carte Magic basato su una strategia di tipo Logico-Concatenato ad un gioco: Warhammer che richiede una conoscenza molto approssimativa ed immediata delle strategie di gioco, e soprattutto una strategia “Intercambiabile”: cioè la possibilità di essere dei vincenti anche essendo svantaggiati sulla carta. Non possiamo poi dimenticare il lato stilistico creativo del gioco. I mazzi cominciano a prendere forma sul tavolo e a muoversi come se fossero reali, come se veramente il mondo fosse caduto nelle tenebre “dell’Adunanza”; Grande personalità dovuta alle miniature che rappresentano in tutto e per tutto la nostra vena artistica.
Tempesta Magica è un gioco, per ora in fase sperimentale (adatto solo alle carte Magic di edizione base: comunque può presentare eccezzioni), che vuole divertire unendo due stili di gioco molto diversi, anche per avvicinare le persone al mondo del fantasy, perciò non vedetelo come un “scopiazza mento”, ma come il risultato di due grandi idee!
Ma ora passiamo al gioco vero e proprio!
STRUMENTI
Ogni gioco richiede i suoi strumenti naturalmente, quelli di cui abbiamo bisogno, tralasciando naturalmente mazzo di Ma e miniature, sono i Dadi e un Misurino per calcolare le distanze.
Per i Dadi, si usano i dadi di Warhammer: dadi normali a 6 facce (chiamati anche D6) e i dadi artiglieria, che sono un po’ diversi dai soliti dadi. Il Misurino poi, che useremo per calcolare le distanze dovrà essere in pollici… eh si ancora i pollici!!
CAMPO DA GIOCO
Il campo da gioco è diviso in 2 parti: Il Campo Magico ed Il Campo da Battaglia che spiegheremo qui di seguito:
Campo Magico
Il Campo Magio è una parte del tavolo riservata solo alle carte, dove si giocherà come nel vero Magic: The Gathering (il grimorio, il cimitero, le terre, le creature ecc.). Qui avranno luogo le nostre strategie magiche: giocheremo carte creatura, istantanei e quant’altro tappando le terre necessarie proprio come nel gioco di carte. L’unica differenza che gli effetti delle nostre magie non si verificheranno su questo campo (o per lo meno non direttamente) ma su quello di Battaglia. Per capirci meglio il Campo Magico è una specie di enorme schedario delle nostre truppe, che ne indica le abilità, gli effetti e quant’altro.
Campo di Battaglia
Proprio come in Warhammer lo scontro avverrà su un campo di battaglia vero e proprio, dove posizioneremo le nostre miniature evocate, scenari e quant’altro. Qui avranno luogo anche i combattimenti e di conseguenza le nostre strategie sul piano militare: i movimenti, le cariche, le contro mosse ecc. Tutte le miniature e luoghi (con le loro rispettive abilità e caratteristiche) presenti sul tavolo saranno indicate nel Campo Magico. Ogni effetto determinato sul Campo di Battaglia, si ripercuoterà sul Campo Magico (esempio: combattendo sul Campo di Battaglia, distruggo un’unità di goblin, di conseguenza, sul Campo Magico, la carta creatura goblin verrà messa nel cimitero dal gioco).
GIOCO
Il gioco di Tempesta Magica si forma di varie componenti di gioco che cercheremo di spiegarmi sommariamente per dare una comprensione generale del gioco. Le componenti principali sono:
Evocazioni
Le evocazioni non sono altro che le carte magic, evocate dal personaggio (noi), che collocheremo sul tavolo, e che secondo regole precise daranno vita alla battaglia attaccando, caricando e fuggendo. Le evocazioni sono rappresentate da miniature e carte magic corrispondenti.
Luoghi
Tutti i luoghi insieme formano lo scenario del campo di battaglia: possono essere foreste, montagne, fiumi, laghi ed ogni altro tipo di paesaggio, che aiuteranno oppure ostacoleranno la vittoria di un mago.
Personaggio
Il personaggio è quella miniatura che rappresenta noi stessi sul Campo di Battaglia: Il mago che lancia le magie e che modifica il campo da gioco. Il personaggio sarà in grado di muoversi all’interno del campo da gioco proprio come i mostri da lui evocati, ma non potrà assolutamente attaccare. Non può attaccare ma può essere coinvolto in un combattimento e quindi morire: quando muore il personaggio la partita è finita e vince colui che ha il personaggio ancora in vita.
PROFILI E ABILITA’
Ogni carta ha un suo profilo e delle sue abilità, che hanno un significato un po’ diverso nel gioco. Qui spiegheremo come convertire i dati fornita da una carta nel suo profilo corrispondente in Tempesta Magica.
Profilo Creatura Tempesta Magica (come convertire)
Forza/Costituzione | Classe |
0/1 | 0 |
1/1 1/2 2/1 | 1 |
2/2 2/3 3/2 | 2 |
3/3 3/4 4/3 | 3 |
4/4 4/5 5/4 | 4 |
… | … |
Per trovare la “Classe” di una creatura basta sommare le caratteristiche di Forza e Costituzione, divederle per due e arrotondare per difetto.
Forza | Attacchi |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
… | … |
Costituzione | Ferite |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
… | … |
Classe Creatura | Movimento normale (“) |
1 | 6” |
2 | 5” |
3+ | 4” |
Profilo Personaggio
Il personaggio è un po’ diverso dalle creature che evoca: ha 20 ferite, muove (a piedi) di 6” e non può marciare.
Muri
I muri possono essere evocati solo su delle cose pre-esistenti che sono: il personaggio, luoghi particolari e artefatti. Non potendo muoversi (eccetto che con il loro possessore: unico caso è il personaggio) i muri danno sostegno difensivo alla cosa che proteggono, e in alcuni casi, sostegno offensivo.
Prima di andare avanti e necessario spiegare che per giocare a TEMPESTA MAGICA, si deve conoscere già qualcosa di come si gioca a Magic e Warhammer, altrimenti alcune delle parti che spiegano il gioco non possono essere comprese totalmente. Infatti nello spiegare le regole del gioco, daremo per scontato che si conoscano le regole basilari dei due giochi che ispirano questo. Questo è importante non solo per capire le regole, ma anche per giocare, dato che allo stesso tempo noi staremmo giocando a Magic e Warhammer.
FASI DI GIOCO
Il gioco si divide in turni di gioco, alternandosi di giocatore a giocatore, che a loro volta si dividono in fasi, o meglio ancora si compone di una scaletta precisa di cose da poter fare, che possono essere effettuate quindi solo in un certo ordine.
TURNO DI GIOCO
v Mantenimento
v Fase Principale
v Combattimento
v Fase Finale
Adesso vediamo le varie fasi di un turno nel loro dettaglio:
Mantenimento
v STAp
v Mantenimento
v Aquisizione
STAp
Durante questa fase si stappano tutte le creature TAppate in precedenza. Di conseguenza possono essere TAppate ancora.
Una creature diventa Tappata quando:
- Marcia
- Usa una delle sue abilità che richiedono il Tappare
- Un altro modello a causa di un suo effetto la Tappa
- Attacca
Mantenimento
In questa fase si attivano tutte le abilità od effetti, che si devono verificare durante il Mantenimento, dovuti alle carte in gioco.
Aquisizione
Si pesca una carta dal proprio grimorio. Anche altri effetti, dovuti alle carte, possono variare lo svolgimento normale di questa fase.
Fase Principale
v Evocazioni
v Cariche
v Movimenti
v Abilità
Evocazioni
Adesso si giocherà nel Campo Magico, proprio come in Magic, mettendo le terre, tappandole e lanciando Magie di ogni tipo.
Gli istantanei e le stregonerie che neutralizzano, distruggono, infliggono o guariscono danno lanciate dal personaggio hanno una gittata di 24” e producono il loro effetto al 1+, cioè sempre. Però in determinate occasioni, queste magie hanno delle piccole probabilità di fallimento. Nella tabella “Modificatori Successo Magia” sono indicate le occasioni in cui potrebbero fallire, cioè in cui il tiro di dado subisce delle variazioni per il successo.
Sul Campo di Battaglia tutte le evocazioni (creature e artefatti) del personaggio possono essere collocate ad una distanza massima di 8” da lui e si materializzano al 1+(sempre), ma come per gli istantanei e le stregonerie, il tiro di dado segue le regole della tabella “Modificatori Successo Magia”. La distanza di evocazione può essere aumentata di 3” pollici per ogni terra tappata in più per lanciare tale evocazione. Quando si evoca una creatura, a seconda della sua classe, si evocano un certo numero di pedine che la rappresentano sul Campo di Battaglia: il numero di pedine è mostrato nella tabella “Classe/N° pedine evocate”. Tutte le evocazione sono soggette alla debolezza di evocazione, cioè non possono ne muovere ne Tapparsi nel turno in cui sono state messe in gioco.
Durante questa fase è anche possibile sacrificare una terra per mettere in gioco un elemento scenico (luogo), dal raggio di 2”, corrispondente a quello raffigurato dalla terra (se si scrifica più di una terra per mettere in gioco il luogo, il raggio di questo aumenta di 1” per ogni terra sacrificata in più rispetto a quella necessaria). Per mettere sul Campo di Battaglia l’elemento scenico quindi, si sacrifica una terra e si indica il punto dove si vuole posizionare il centro del luogo. Si tirano il dado artiglieria ed il dado deviazione e si consulta i risultato come lo si fa in Warhammer. Se risulta “Colpito” l’elemento scenico si posiziona nel punto prestabilito, se risulta “Deviazione” allora lo si sposta secondo la deviazione per il numero di pollici indicato dal dado, se invece risulta “Avaria”, l’elemento scenico non si posiziona, ma la terra viene lo stesso sacrificata. Un elemento scenico può essere posizionato entro 8” dal personaggio. Questa distanza può essere aumentata di 3” pollici per ogni terra tappata in più.
Un'altra cosa che è possibile fare, non solo durante questa fase, ma nel corso di tutta la partita, è l’utilizzo di magie istantanee.
Situazione | Modificatore dado |
Bersaglio non in vista | -2 |
Bersaglio ingaggiato in combattimento | -1 |
Personaggio ingaggiato in combattimento | -1 |
Classe | N° pedine evocate |
1 | 5 |
2 | 3 |
3 | 2 |
4 | 1 |
5 | 1 |
… | … |
Terra sacrificata | Elemento scenico |
Palude | Palude, stagno |
Isola | Lago,fiume, mare |
Pianura | Pianura oppure sposta, leva un altro elemento scenico |
Foresta | Foresta, bosco |
Montagna | collina, terreno roccioso |
Da come si vede nella tabella la pianura sacrificata è in grado di spostare degli elementi scenici preesistenti oltre che rimpiazzarli. Quando intendi sacrificare una Pianura per spostare un elemento scenico, puoi spostare tale luogo, prendendo in considerazione il centro, di 6” (+ 4” per ogni altra pianura sacrificata in più).
Cariche
Prima di passare ai movimenti, ci sono le cariche: se si vuole attaccare una qualsiasi unità, bisogna prima dichiararle carica. Prima di tutto, ci si accerta che la propria truppa possa vedere l’unità, cioè che non ci sia nessuno ostacolo ad occultarne la vista. Dopo aver dichiarato carica con la propria unità, la si muove in direzione dell’unità nemica al doppio della sua velocità normale e la si posiziona dinnanzi l’unità nemica. (nota: le cariche si devono dichiarare tutte prima e dopo muovere le unità in carica)
Se con la carica l’unità non riesce a raggiungere l’unità caricata, allora si avrà una carica fallita, e quindi la truppa che ha dichiarato carica non si muoverà del doppio, ma del suo movimento normale, e non potrà muovere per questo turno.
Movimenti
I movimenti sono i normali spostamenti delle truppe sul campo. Le truppe possono muoversi normalmente o marciare. Se marciano si muovono al doppio del loro movimento normale e si TAPpano. Tutte le truppe (o creature) non possono marciare se si trovano entro 6” da una creature nemica, e per tutte le regole degli spostamenti sono considerate schermagliatori.
Classe Creatura | Movimento normale (“) |
1 | 6” |
2 | 5” |
3+ | 4” |
Abilità
Durante questa fase si possono usare le abilità attivate delle varie carte.
Le abilità che infliggono danno, fanno curare (prevenire, rigenerare), neutralizzano, distruggono hanno una gittata di 20” e fanno effetto sul bersaglio al 3+ (con un tiro di dado il cui risultato sia 3 o più). Se i danni da infliggere o da far recuperare sono più di uno con quella determinata abilità, si tira un dado per ogni danno che l’abilità dovrebbe infliggere o far recuperare. (esempio: TAp: infliggi 3 danni ad un creatura bersaglio. Tappiamo la creatura e tiriamo 3 dadi (risultato dadi 4, 2, 4): infliggiamo quindi 2 danni alla creatura che abbiamo bersagliato.
Combattimento
v Fuga
v Combattimento
Fuga
Prima di iniziare il combattimento, uno dei due schieramenti opposti può decidere di scappare per sfuggire al combattimento. L’unità che vuole scappare tira 1d6. Se quest’unità si trova in superiorità numerica (numero di pedine) rispetto all’avversario che combatte deve ottenere un 2+ con il tiro di dado, se invece si trova in inferiorità numerica deve ottenere un 4+. Se il tiro di dado ha successo l’unità scappa di 2d6” in direzione opposta all’unità nemica. Se invece il tiro di dado non ha successo, l’unità si muove in direzione opposta all’unità nemica ed insieme ad essa di 1d6”-1 (questo movimento simboleggia il fatto che l’unità ha provato a scappare, ma è stata subito raggiunta dal nemico che continua a combatterla). Quando un unità non riesce a scappare, nel prossimo turno di combattimento non tirerà nessun dado per attaccare/bloccare. Invece l’unità nemica colpirà automaticamente al 5+.
(nota: a differenza di Warhammer, l’unità dopo essere scappata è automaticamente chiamata a raccolta e nel suo turno può muoversi e agire liberamente come se non fosse mai scappata)
Combattimento
All’inizio di questa fase, per ogni combattimento in atto, i giocatori tirano rispettivamente tanti dadi quanto sono gli attacchi delle creature che si affrontano nello scontro preso in considerazione. Mettono da parte gli attacchi che sono andati a segno e li contano. Al giocatore con il numero più alto di attacchi andati a segno vengono sottratti gli attacchi andati a segno dell’avversario (questo precesso si chiama bloccare). La differenza rappresenta il numero di danni che il giocatore con il maggior numero di attacchi andati a segno infligge alle creature attaccate. (esempio: due creature: un Ogre con 3 attacchi e un Soldato con un attacco si affrontano. L’Ogre manda a segno due attacchi e il Soldato manda a segno, cioè blocca un colpo con il suo unico attacco. Ogre: 2 e Soldato:1. Facendo la differenza ne viene che l’Ogre infligge un danno al soldato.
Classe Creatura | Tiro di dado per ferire in combattimento |
1-3 | 4+ |
4+ | 3+ |
Fase Finale
Durante questa fase, come in Magic, si scartano le carte in eccesso dalla mano e si mette fine agli effetti che durano fino alla fine del turno. Si passa il turno all’avversario.
REGOLE AVANZATE
Abilità
Travolgere
La creatura durante il primo turno di corpo a corpo, solo se ha caricato, può decidere di far infliggere lo stesso i danni dei sui attacchi come se non fossero stati bloccati.
Volare
La creatura può volare ed incrementa il suo movimento a 12” (non può essere raddoppiato con la marcia e la carica), può sorvolare qualsiasi luogo senza esserne ostacolato (a meno che specificato).
Rapidità
La creatura non è soggetta alla debolezza di evocazione.
Attacco improvviso
Puoi decidere di infliggere il tuo danno con i tuoi attacchi riusciti prima (senza che ad essi siano sottratti gli attacchi riusciti dall’avversario) , rimuovere le perdite dell’avversario e poi farlo attaccare senza che tu possa bloccare, oppure combattere normalmente.
Paura
Funziona solo contro creature non-nere e non-artefatto. Al numero di attacchi riusciti dalla creatura che ha questa abilità, non viene sottratto il numero di attacchi riusciti dell’avversario nel conto dei danni inferti.
Cautela
La creatura non diventa Tappata quando attacca.
Non può essere bloccato…
Al numero di attacchi riusciti dalla creatura che ha questa abilità, non viene sottratto il numero di attacchi riusciti dell’avversario nel conto dei danni inferti. (può essere specificato contro chi funziona questa abilità, altrimenti funziona su tutti).
Passa-Isole
Considera fiumi, laghi, e mare come terreni aperti.
Passa-Paludi
Considera le paludi e stagni come terreni aperti.
Passa-Pianure
La creatura può marciare su terreni aperti senza divenire Tappata.
Passa-Montagne
Considera le montagne e terreni rocciosi come terreni aperti.
Passa-Foreste
Considera le foreste come terreni aperti.
Secondo le regole descritte fino ad ora, gli elementi scenici, primo non hanno un vero e proprio significato in fatto di gioco, e secondo possono essere creati solo a forma circolare (con raggio 2”). Nel prossimo paragrafo, spiegheremo come utilizzare correttamente gli elementi scenici per un gioco più significativo.
Quando si sacrifica una terra per mettere in campo un luogo, si può decidere di metterne uno di forma circolare con raggio 2” oppure avere a disposizione uno spazio di 16 pollici al quadrato. Questi ultimi possono essere posizionati in qualsiasi forma si voglia, l’importante è non superare l’area di 16 pollici quadrati e comunque creare un luogo che sia compatto, e non diviso in più pezzi distanti tra loro.
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Ora spiegheremo che effetti hanno gli elementi scenici:
Pianura
Terreno aperto
Fiume
Terreno accidentato
Lago
Terreno invalicabile
Palude-Stagno
Terreno accidentato, ogni turno su questo terreno causa 1 ferita al 6+ per modello
Collina
La collina ha un raggio maggiore del normale: invece del consueto 3” ha un raggio di 4”(area di 36 pollici quadrati). La collina ostacola la vista
Terreno Roccioso
Terreno accidentato
Foresta-Bosco
Terreno accidentato che ostacola la vista (tutte le regole di Warhammer)
Quando nel Campo Magico viene messa una terra non base, senza che essa sia sacrificata, il personaggio deve collocare l’elemento scenico corrispondente facendo affidamento alle stesse regole usate per collocare uno scenario prodotto dal sacrificio di una terra, ma con l’area che deve assolutamente essere di un quadrato 4”x4”.
In quanto in Campo di Battaglia, tale elemento scenico, può essere distrutto. Un elemento scenico del genere ha un totale di 8 ferite e può essere colpito solo al 5+.
In quanto in Campo di Battaglia, tale elemento scenico, può essere distrutto. Un elemento scenico del genere ha un totale di 8 ferite e può essere colpito solo al 5+.
Artefatti
Quando vengono evocati degli artefatti non-creatura, essi vengono posti sul Campo di Battaglia seguendo le normali regole delle evocazioni. Gli artefatti non-creatura possono essere presi con se dal personaggio o da una creatura di classe 4 o più. Se la creatura muore, l’artefatto rimane a terra incustodito. Per essere usati, gli artefatti non-creatura non devono per forza essere presi con se. Essi possono essere distrutti come di norma. Il loro numero di ferite è uguale al loro costo di mana convertito, possono essere colpiti solo al 4+.
Tutti i diritti riservati Giuliano Molle, Marco Giorgio
