mercoledì 16 marzo 2011

Waaagh!!! Ecco il Nuovo Codex degli Orchi e Goblin per Warhammer!

Finalmente è uscito il primo nuovo codex degli eserciti di questa nuova edizione di Warhammer. E' toccato ad un popolo che nella scorsa fu stato proprio il primo ad essere rivisto, stiamo parlando dell'Orda per eccellenza di questo mondo oscuro chiamato Warhammer: parliamo degli Orchi e i Goblin! Uscito questo 5 Marzo.




Eccolo qua! La copertina del codex: ma vedremo anche alcune succose novità che ci sono al riguardo. Bene gettiamoci nel mondo verde della Waaagh!!!
Codex


Inizio a dirvi che il Codex costerà la bellezza di 29,25 . Ci saranno ben 112 pagine d'introduzione, bestiaro,  componenti dell'esercito, oggetti magici e altre cose. Si nota un nuovo stile di creare codex che sembra tornato pari a quelli della 5nta edizione.
La sezione riguardante il Background dell’armata risulta suddivisa in cinque sezioni. La prima intitolata “Gli Orchi e Goblin” è la classica panoramica introduttiva sulla razza, segue poi “Le Innumerevoli Tribù” che analizza in maniera più approfondita le varie tipologie di Pelleverde e la loro struttura sociale(fino a qui si tratta comunque di cose prese dal vecchio Codex riarrangiate). La sezione successiva si intitola “I domini dei Pelleverde” e getta uno sguardo sulle varie regioni (praticamente tutte) occupate dai pelle verde, benché si tratti di carrellata abbastanza riassuntiva, spesso si tratta di informazioni assenti dai vecchi Codex (roba nuova insomma), come le più ambite Fortezze degli Orchi o l’origine dei Goblin dei Ghiacci di Naggaroth. Da notare poi, nel paragrafo riguardante le Terre del Crepuscolo, l’inserimento di vari riferimenti riguardanti i Nani del Caos e gli Hobgoblin (che a qsi sono decisi a riportare in vita), nonché il graditissimo richiamo, con Hobgobla Khan, al Back Ground di 3rza edizione. A seguire troviamo poi “Una Storia Sanguinosa”, dove sono riportate come nel libro di 7ima le Waaagh! di Gorbad, Grom, Azhag, Skarsnik e Grimgor. Lo spazio dedicato alle varie Waaagh! è maggiore rispetto all’ultimo Codex e sono quindi riportati in genere più episodi (anche se non tutti quelli passati sono stati ripresentati), inoltre ho notato con piacere che i macroscopici strafalcioni sul Back Ground sono stati rimossi. A chiudere infine c’è una cronologia che miscela i punti salienti della storia dei Pelleverde con i soliti eventi inediti di contorno.



 Tutto sommariamente non sembra malaccio, sembra anche molto ben descritta tutta la storia e il Back Ground, però (secondo me) il prezzo rimane sempre molto elevato.
L'Esercito: l'Armata Verde,Regole & il Bestiario
Regole Generali 
Cambiano totalmente rispetto le scorse edizione, vediamole un attimo:
- Animosità
Ora le unità che devono effettuare il Test (sono le solite della scorsa edizione, l’unica differenza rispetto a prima è che ora le unità all’interno degli edifici non devono testare) lo falliscono solo con il risultato di 1 e in tal caso tirano un D6 sull’apposita tabella. Con un risultato di 1 parte una bella rissa…l’unità in questione infligge D6 colpi (2D6 per le unità soggette alla regola Orda) a Fo3 ad un’unità amica soggetta all’animosità entro 12” e ne subisce altrettanti, dopodiché entrambe le unità (da notare che l’unità “vittima” non è costretta a tirare per l’Animosità nel caso non l’abbia già fatto) non possono muovere, tirare o lanciare incantesimi fino al prossimo turno. Nel caso manchi un’unità idonea scoppia una zuffa, risultato che si ottiene anche ottenendo 2-5 sulla tabella. In pratica l’unità è obbligata a dichiarare una carica, se è impossibilitata a farlo, per quel turno non può fare altro. Con un risultato di 6 invece l’unità ruota verso l’unità visibile più vicina (nel caso non ce ne fossero, va avanti dritta) ed effettua un normale movimento, dopodiché, se possibile, deve dichiarare una carica, altrimenti è libera di agire normalmente.
- Zpakka
La Zpakka, ovvero le armi dei più potenti orchi, adesso conferisce ad ogni unità con tale regola un bonus di +1 in Fo nel primo turno di Corcpo a Corpo, a prescindere dall’arma impugnata e dal fatto che si sia a piedi o in arcione.
- Tipi Grozzi
La regola Tipi Grozzi limita le unità di Grozzi ad 1 per armata a prescindere dal tipo di unità che si sceglie di promuovere. Esempio: se posseggo gli Orchi Neri e i Cavalcacinghiale, solo uno dei due può essere "Tipo Grozzo", ecc.
- Dimenzioni Kontano
Solo gli orchi ignorano il panico causato dai goblin. Le altre unità lo subiscono.
- Paura degli Elfi e Odio dei Nani
I goblin continuano a subire la paura dagli elfi, con la differenza che adesso ora è a prescindere da quanto sia il rapporto numerico tra i due. In poche parole hanno paura sempre! Come al solito i Goblin delle Tenebre odiano i nani, non cambia niente.


Grandi Eroi


- Capiguerra Orchi e Goblin
Per quanto riguarda i profili, non c’è stato alcun cambiamento rispetto al vecchio Codex e anche le regole speciali non sono cambiate in maniera significativa (rimane, quindi, la regola Ztate Buoni). Per quanto riguarda i costi, il normale Capoguerra Orco ora è più economico di 5 punti, quello Nero è più costoso di 15 e quello Selvaggio aumenta di 25. I Capiguerra Goblin invece mantengono inalterati i loro punteggi.
I costi delle opzioni cambiano sensibilmente (ad esempio l’arma addizionale passa da 6 a 3 punti), così come quelli di alcune cavalcature (il Grande Squig scende di 10 punti e il Ragno Enorme sale di altrettanti, la Viverna scende addirittura di 40). L’unica novità riguarda la regola Waaagh! che ora è appannaggio solo di un generale Orco Capoguerra. In pratica una volta per partita, quando dichiara una carica, il nerboruto bruto può dichiarare la Waaagh! il cui unico effetto è quello di sommare +D3 alla risoluzione del suo Corpo a Corpo e +1 alla risoluzione di ogni Corpo a Corpo che vede coinvolta un’unità di Orchi.




- Grandi Sciamani Orchi e Goblin
 Anche in questo caso i profili rimangono invariati, mentre i costi subiscono dei ribassi. I Grandi Sciamani Orchi e Orchi Selvaggi sono più economici di 15 punti, mentre i Grandi Sciamani Goblin e Goblin delle Tenebre vedono il loro costo ridotto di 10 punti.
Anche qui l’unica vera novità è costituita dal cambiamento delle regole dei Funghi Magici. Ora uno Sciamano o un Grande Sciamano Goblin delle Tenebre aumenta di un D6 il livello di potere di ogni incantesimo lanciato (da notare che non si tratta di un DP addizionale), tuttavia se ottiene un 1, deve tirare un dado; con 4+ non succede nulla, von 1-3 la tossicità del fungo gli infligge una ferita e l’incantesimo fallisce.

- Cavalcature
Per quanto riguarda le cavalcature, oltre alle diminuzione dei punteggi già segnalate abbiamo finalmente l'introduzione dei Ragni Giganti come cavalcature per Capiguerra Goblin, ma non per i Grandi Sciamani, che invece possono cavalcare un Aracnarok. I Ragni Giganti ora beneficiano delle regole, Arrampicamuri e Viaggiatori della Foresta e degli Ostacoli e forniscono al proprio cavaliere, un bonus di +2 al Tiro Aarmatura ; infine i Grandi Squig di Caverna ora possono finalmente aggregarsi alle unità di Saltasquig, inoltre,  possono ripetere il tiro per determinare di quanto si muovono (e farlo ripetere anche all’unità alla quale si sono eventualmente aggregati) finché il loro cavaliere è in vita. Per il resto Viverne, Carri e Cinghiali restano gli stessi.
Eroi
- Grandi Capi Orchi e Goblin
Anche in questo caso, i profili e le opzioni non subiscono variazioni significative, mentre i costi subiscono delle oscillazioni. I Grandi Capi Orchid iminuiscono di 15 punti, quelli Orchi Neri aumentano di 5, mentre Orchi Selvaggi, Goblin e Goblin delle Tenebre restano stazionari. Le uniche novità sono che: la doppia arma bianca ora viene 2 punti in meno, e i Grandi Capi Goblin e Goblin delle Tenebre possono acquistare, per 2 punti, un Arco Corto (cosa che non possono fare i rispettivi Capiguerra). Possono cavalcare: Cinghiali, Lupi,  Ragni Giganti e Grossi Squig di Cavarna.

- Sciamani Orchi e Goblin
Rimangono invariati, con la possibilità di avere tutte le vecchie opzioni. Lo stesso vale per le Cavalcature.

Truppe Base 
La sezione delle unità Base non vede particolari stravolgimenti, l’unico cambiamento riguarda le Caccole, che sono state promosse a Speciali. A parte questo, la prima cosa che salta all’occhio è che ora tutti i gruppi di comando sono stati uniformati, quindi promuovere ad alfiere un Ragazzo Orco, un Goblin o un Cavalcacinghiale costerà uguale, inoltre ora i musici sono tutti aumentati a 10 punti.

- Ragazzi Orchi e Orchi Zaggittari
Sono aumentati di 1 punto e la stessa sorte è toccata agli Orchi Zaggittari (nuovo nome colorito dei vecchi ragazzi Orchi Arcieri). In compenso ora però la doppia arma costa un 1 in meno. Piccola curiosità è che ora il Capo dei Zaggittari, invece del consueto +1A, ha AB4, cosa che fa di lui il miglior tiratore dell’intera armata! Dimezzato il costo per farli avanzare a "Tipi Grozzi" rispetto alla scorsa edizione, possibilità di avere uno stendardo magico.

- Orchi Selvaggi
Il costo degli Orchi Selvaggi resta invece stazionario, anche se ora armi addizionali e archi costano un 1 in meno rispetto a prima. E’ inoltre presente, per 20 di punti, la simpatica opzione dello Zpiedo Grozzo, in pratica un lancione imbracciato da due Orchi (e che ha effetto fino a che l’unità mantiene almeno due ranghi da 5 o più modelli) che causa D3 colpi d’impatto a Fo5, che contro i Bersagli Grandi infliggono D3 Fe. Dimezzato il costo per farli avanzare a "Tipi Grozzi" rispetto alla scorsa edizione. Le regole dei Tatuaggi Talismanici rimane tale.
- Goblin
normali Goblin mantengono invariato il loro costo, ma quantomeno le loro opzioni (scudo, lancia e arco corto) sono portate a ½ punto a modello.

- Zubdoli
I Zubdoli sono una nuova unità base degli Orchi e Goblin. Sono dei Goblin con lo stesso profilo e costo di un Capo Goblin (ma equipaggiati con due armi bianche) che possono rimanere nascosti all’interno dell’unità, esattamente come i Fanatici dei Goblin delle Tenebre. Una volta che l’unità è in corpo a corpo questi "assassini" devono essere rivelati e per il primo round di Corpo a Corpo beneficiano della regola Colpo Mortale, oltre a ciò hanno sempre Attacca Sempre per Primo e Penetrazione. Anche se è possibile prenderne fino a 3 per unità.

- Goblin delle Tenebre
I Goblin delle Tenebre mantengono invariato il loro costo e il loro equipaggiamento di base, ma ora possono essere equipaggiati di lance gratuitamente o, sempre gratuitamente, sostituire i propri scudi con degli archi corti. Gettareti e Fanatici delle Tenebre restano identici a prima con la differenza che i primi ora costano 10 punti in più rispetto a prima, mentre i secondi, oltre a contare sempre dietro ad un riparo leggero ai fini del tiro, finalmente, si sono ricordati come roteare in salita e non moriranno più qualora entrino in contatto con una collina!

- Cavalcalupi e Cavalcaragni
I Cavalcalupi vedono il loro costo abbassarsi di 2 punti, inoltre l’acquisto di uno scudo non negherà loro la regola Cavalleria Leggera. Il costo dei Cavalcaragni resta invece invariato, ma guadagnano le regole Viaggiatori degli Ostacoli, Viaggiatori delle Foreste, Assalto Brulicante (che consente anche ai ragni di attaccare un’unità che presidia un edificio) e Arrampicamuri (che consente all’unità di trattare gli edifici non presidiati come terreno aperto, a patto di non terminare il movimento su di essi).

Truppe Speciali
La sezione unità Speciali vede la dipartita della Gettapietre (passata alle Rare), prontamente sostituita da Troll (solo la versione comune però) e le Caccole. Passiamo a vedere il resto!



- Orchi Neri
Gli Orchi Neri non subiscono revisioni sostanziali: vedono il loro costo diminuire di un punto e diventano Immuni alla Psicologia e rimane la regola Armati Fino alle Zanne; inoltre il costo del Capo  diminuiscono di 5 punti.
- Cavalcacinghiali e Cavalcacibghiali Selvaggi
Passando ai Cavalcacinghiali le cose migliorano notevolmente. Ora costano ben 6 punti in meno (ma devono comprarsi lancia e scudo a parte, al costo di 2 punti per opzione) e il costo della promozione a Grozzi è dimezzato; per il resto restano uguali ad ora. Cosa che invece non accade alla versione Selvaggia. Oltre al costo ribassato di 3 punti infatti, ora gli Orchi Selvaggi su Cinghiale possono essere equipaggiati con doppia arma bianca, in virtù della regola Abbandono Selvaggio. Nota: cavalcare un cinghiale senza tenersi ben saldi ha un prezzo, che regolisticamente si traduce in un -1 ai tiri di dado per i test dei Terreni Pericolosi.

- Carro degli Orchi e Carro dei Goblin
Quello degli orchi rimane invariato, ma aumenta di 5 punti. Invece, quello Goblin scende di 10 (ma il Goblin e il Lupo addizionali ora vengono 2 punti in più l’uno) e diventa possibile schierarlo in unità da 1 a 3, a patto che non venga usato come cavalcatura dei Personaggi.


- Squig e Saltasquig
Subiscono poche modifiche. I Saltasquig ora costano 3 punti in meno, non sono più soggetti all’animosità e se, dopo aver ottenuto tre 6 sul tiro per il movimento, giungono in contatto con un’unità avversaria ognuno di essi causa un colpo d’impatto; inoltre ora sono classificati come cavalleria e i prodi Goblin possono sferrare il loro singolo attacco. Gli Squig invece non sono più acquistabili in gruppi, ma singolarmente (il costo complessivo resta invariato) è quindi possibile variare la composizione dell’unità a patto però che sia presente almeno un Goblin ogni 3 Squig. Anche la regola Squig allo Sbaraglio ha subito una lieve modifica, ora i colpi inflitti sono D6 a cui si somma +1 ogni 5 Squig presenti nel’unità al momento della rotta. Inoltre entrambe le unità ora odiano i Nani.
- Troll
Riguardo ai Troll, le uniche modifiche sono state la diminuzione di costo di 5 punti e la possibilità di far vomitare sul nemico anche i modelli che effettuano attacchi di supporto.


- Gettalancie
L’unica macchina da guerra rimasta nelle Speciali, subisce qualche modifica. Per prima cosa viene specificato che è possibile schierarne fino a 6 in un’armata (12 in un Grande Esercito), l’Orco Bullo raddoppia il suo costo (ma conferisce all’unità la regole Le Dimenzioni Kontano e annulla gli effetti della Paura degli Elfi) e nel caso si tiri un 1 nel tiro per colpire, subisce un’avaria tirata sulla tabella delle avarie delle catapulte.
- Caccole
Sono tornate ad essere uno sciame, e il costo è aumentato di ben 10 punti. Guadagnano 2 Attacchi aggiuntivi e 2 Ferite aggiuntive. Ritorna una regola che non si vedeva dalla 2nda e 3rza edizione: le Spore Esplosive. Si tratta di un arma da getto (una per ogni basetta) che colpisce in automatico e non concede Tiri Armatura.


Truppe Rare
La sezione delle unità Rare è quella dove c’è stato più fermento. Abbiamo due unità completamente nuove e varie rimaneggiate in maniera più approfondita.


 -Troll di Fiume e Troll di Pietra
Restano identici a prima, ma ora costano 15 punti in meno.


- Il Gigante
Resta identico, salvo uno sconto di 5 punti e la possibilità di essere equipaggiato, per 20 punti, con Pitture da Guerra. 



- Gettapietre e la Catapulta dei Folli Fiondati 
Per quanto riguarda l’Artiglieria, la Gettapietre subisce un rincaro di ben 15 punti senza avere nulla in cambio (se non le nuove regole del Bullo, che va comunque pagato a parte). La Catapulta dei Folli Fiondati invece è soggetto di qualche miglioria (mentre il costo resta identico). Ora la correzione alla deviazione è aumentata a D6”; inoltre, la miniatura del Goblin in volo avrà un’utilità concreta, dato che la sua basetta sarà la sagoma del colpo e ogni unità toccata (si, anche più di una) subirà i suoi bei D6 colpi a Fo5 senza TA concesso. Per finire poi è stata reintrodotta una tabella delle avarie apposita, come in 6ta. Con 1-2 la macchina conta come distrutta, con 4-5 non può tirare per questo turno e il successivo, con 5 il Goblin parte a rasoterra e becca la prima unità che incontra nella direzione del suo bersaglio e con 6 il Goblin viene sparato di D6x10” in direzione casuale senza possibilità di correzione.

- Gli Squig Tritatutto 
Gli Squig Tritatutto ,raffigurati da Grandi Squig legati assieme da catene, sotto molti aspetti  si comportano alla stregua dei Fanatici, con le seguenti differenze: partono già in gioco e non nascosti, sono più veloci (3D6”) e pericolosi (2D6 colpi a Fo6), sono controllabili fino al primo scontro con un’unità nemica (poi girano in direzione casuale), non si schiantano contro gli ostacoli o per i tiri doppi e hanno un profilo più coriaceo. Il tutto per un costo leggermente superiore a quello dei vecchi Troll di Pietra.

- Aracnarok
L'Aracnarok è un ragno veramente colossale, il più grosso kit in plastica dell’intero Fantasy. Per poco meno di 300 punti ha un profilo invidiabile (la Resistenza di un Drago, un attacco per zampa e lo stesso numero di Fe, tanto per citare alcune caratteristiche), così come è invidiabile il set di regole che si ritrova ovvero: Bersaglio Grande, Viaggiatore delle Foreste e degli Ostacoli, Arampicamuri, Determinato, Immune alla Psicologia, Passo Rapido, Terrore, Pelle a Scaglie (4+) e Attacchi Venefici. Oltre a questo può far si che uno dei suoi attacchi (scelto prima di tirare per colpire) infligga D6 Fe. Inoltre gli 8 Goblin che ha sul groppone (armati di lance e archi) non possono essere bersagliati, ma un eventuale Sciamano si: viene colpito al 5+ dal tiro come di consueto . L'Aracnarok ha accesso a due opzioni, il Frombolo, una catapulta Fo1 (3),causa  D3 Ferite, che conferisce al bersaglio colpito la regola "Attacca Sempre per Ultimo" fino al termine del suo turno successivo e, se L'Aracnarok è preso come cavalcatura di uno Sciamano, la Ragnatela del Tempio Aracneo che conferisce allo Sciamano la regola Sapiente e un +2 a tutti i tentativi di incanalamento da parte di tutti gli altri maghi amici entro 12”.



- Carro a Pompa delle Caccole
Adesso è limitato a 4 esemplari per armata, 8 per le Grandi Armate . Rispetto alla precedente versione è aumentato di 5 punti, ma ora ha 2A in più, le spore esplosive e la possibilità, volendo, di muoversi di 3D6, se in caso di doppio uno parte di 2D6” (o 3D6”)  se rifà un doppio 1 si sfascia in mille pezzi. Può avere delle opzioni: il Rullo kiodato, che per +15 aumenta la forza dei Colpi d’Impatto di 1, passando per le Zbattenti, un paio di economiche (5 punti) ali che consento al macinino di saltare gli ostacoli, ignorando i test di Terreno pericoloso a meno di non terminare il movimento su di esso, e lo Ztabilizzatore, una vela che per 10 punti aumenta di D6” il movimento del Carro. Per finire non potevano mancare le devastanti Spore Esplosive Giganti, che per un costo analogo a quello del Rullo fanno si che i primi colpi d’impatto inferti dal carretto durante la partita neghino i Tiri Armatura. 

Oggetti Magici & La Magic Waaagh!

Oggetti Magici

Gli Oggetti Magici specifici hanno subito una drammatica riduzione, passando da 40 a soli 8. Si tratta di oggetti magici “pesanti”, tutti con effetti importanti e un costo non inferiore ai 50 p.ti

- Ascia da Battaglia dell’Ultima Waaag e l’Armatura di Gork
 Entrambi vedono i loro effetti drasticamente potenziati. L’Ascia ora somma D6 ai valori di Fo e A del possessore (da determinare ogni turno), ma più diventa forte, più diventa incontrollabile, riducendo l’AC del possessore (-1AC se il dado per la Fo/A fa 1-2; -2 se fa 3-4 e -3 se fa 5-6). L’Armatura di Gork invece ora somma D3 alla Resistenza del possessore (anche qui, da terminare ogni turno); inoltre esso causa D6 colpi d’impatto in carica. Passiamo poi a un paio di oggetti più economici (esattamente la metà dei precedenti).
- L’Ascia Ammazzatappi di Zfonda
Conferisce Penetrazione e un bonus di +1 ai valori di Fo e A bonus che raddoppia se il possessore è a contatto con dei Nani. 
La Tezta Rimpicciolita
 E' un Arcano appannaggio dei soli Orchi Selvaggi, che migliora di un punto i TS delle Pitture di Guerra del possessore e dell’unità a cui è aggregato.
- Gli Stendardi
Stendardo di Mork vede il suo costo raddoppiare. Ora conferisce Resistenza alla Magia D6 (da determinare ogni turno) e annulla gli effetti di tutti gli oggetti magici nemici i cui possessori sono a contatto di basetta con chi lo sorregge. Lo Stendardo del Ragno è aumentato di 35 punti ed ora è vietato anche ai Goblin delle Tenebre; in compenso oltre a conferire attacchi venefici all’unità che lo ospita, li migliora al 5+ nel caso questa ne sia già fornita. Lo Stendardo della Luna Kattiva resta invece invariato per quanto riguarda il costo, ma vede i suoi effetti decisamente migliorati. Oltre a conferire Determinati all’unità infatti ora fa sì che essa sia sempre considerata dietro riparo leggero per quanto concerne il tiro, inoltre tutti i modelli nemici che giungono a contatto con l’alfiere o un modello della sua unità durante una carica, devono fare un test per i Terreni Pericolosi.
- Bacchetta del Tezkio di Kalot 
Ora invece di fare un test di D per ogni colpo a segno, si sceglie un singolo bersaglio a contatto di basetta e gli si fa fare il Test (con gli stessi effetti di prima). Oltre a ciò il possessore causa Terrore. Costa 35 punti.

La Magia
La prima cosa che si nota riguardo alla Magia è la scomparsa della, solitamente disastrosa, tabella specifica per gli incidenti di lancio; a parte questo i Saperi restano due, uno riservato agli Orchi (la Grande Waaagh!) e uno ai Goblin (la Piccola Waaagh!), dotate ognuna di 7 incantesimi (i 6 canonici più l’incantesimo 0) e di un Attributo del Sapere, il che le porta in linea con i Saperi presenti nel Regolamento.

- La Grande Waaagh! 
Il Sapere del “Potere della Waaagh!”, in pratica se sul campo di battaglia ci sono più unità in combattimento rispetto a quelle in fuga tutti gli incantesimi dotati di un valore di Fo o che conferiscono bonus a tale caratteristica ricevono un bonus di +1 a tale valore.
L’incantesimo 0 ora è Sguardo di Mork che vede il suo valore di lancio incrementato di due punti, inoltre non è più un proiettile magico, ma il giocatore deve tirare una linea lunga 4D6” (tale linea deve restare dentro l’arco frontale dello Sciamano) e ogni modello toccato subisce un colpo a Fo4. La versione potenziata aumenta la lunghezza della linea a 8D6”, ma incrementa il valore di lancio di altri tre punti.
A seguire, come incantesimo 1, abbiamo Zkoppia Cervelli, che passa dalla Piccola alla Grande Waaagh!. Il valore di lancio risulta diminuito di due punti rispetto a prima, ma ora gli effetti sono identici a quelli della vecchia Teztata (con gittata ridotta a 18” però). La versione potenziata raddoppia la gittata per un incremento del valore di lancio di tre punti.
I Pugni di Gork ora sono un Incantesimo che resta in gioco che conferisce allo Sciamano +3A, +3Fo e un TS6+ fintanto che rimane in gioco. Il valore di lancio resta il medesimo.
Mano di Gork è un altro incantesimo “rubato” alla vecchia Piccola Waaagh! che vede però cambiato il suo funzionamento (ma non il suo valore di lancio). Ora consente al giocatore di scegliere un modello del rango frontale di un’unità amica non ingaggiata entro 24” e posizionarlo entro 3D6” dalla sua posizione originale orientato come preferisce; dopodiché l’intera unità gli si riorganizza attorno, mantenendo la formazione precedente. Volendo la distanza di teletrasporto può essere incrementata a 5D6”, ma il valore di lancio sale a 14+.
Teztata ora infligge un colpo a Fo4 che causa D3Fe senza TA concessi ad un bersaglio entro 4D6”, ma perde la possibilità di cecchinare, mentre il valore di lancio incrementa di tre punti o di sei, per la versione potenziata, che aumenta la gittata a 8D6”.
Alla Rizkozza è un nuovo incantesimo (valore di lancio 11+) che influenza tutte le unità di Orchi entro 2D6”, consentendo loro di ripetere i tiri per colpire fino all’inizio della Fase Magica successiva del giocatore Pelleverde. 
Infine abbiamo il Piede di Gork (l’ennesimo e ultimo furto alla Piccola Waaagh!), che ora ha una sagoma apposita (un bel piedone verde come in 5a). Il valore di lancio è aumentato di ben sei punti, inoltre non ha più gittata illimitata, ma “solo” di 36”. Una volta lanciato con successo si piazza la sagoma di cui sopra e si tira per la deviazione (D6”), ogni modello colpito subisce un colpo a Fo6 che causa D3 Fe. E’ poi possibile lanciare la versione potenziata (aumentando il livello di lancio di altri 3 punti) che, in pratica è il vecchio sentiero. Se lanciato con successo, dopo aver risolto la prima piedata si tira un D6; con un risultato di 1 Gork schiaccia una delle unità Pelleverde a scelta del giocatore avversario, dopodiché l’incantesimo termina, cosa che accada anche con i risultati di 2 e 3; con un 4+, invece, parte un’altra piedata, risolta la quale si può nuovamente tirare il D6…da notare che ora ci si può anche accanire sempre sullo stesso bersaglio.

- Piccola Waaagh!
Il suo Attributo del Sapere consente, per ogni incantesimo lanciato con successo, di tirare un dado; con un risultato di 5+ si può prendere un dado Dispersione dell’ avversario e trasformarlo in un proprio Dado Potere.
L’incantesimo tipico si chiama Kolpo Zubdolo; si lancia con 6+, ha gittata 12” e conferisce la regola Penetrazione all’unità amica bersaglio, inoltre, se tale unità sta attaccando il fianco o il retro di un’unità avversaria, può anche ripetere i tiri per colpire e ferire falliti. Gli effetti durano fino alla successiva Fase Magica amica.
L’unico Proiettile magico presente nei nuovi Saperi si chiama Zguardo Azzazzino. Si lancia con 5+, ha gittata 24” ed infligge 2D6 colpi a Fo3, aumentabili a 3D6 nella versione potenziata, che però vede raddoppiato il valore di lancio. L’incantesimo successivo è il Dono del Dio-Ragno che conferisce gli stessi identici effetti dello Stendardo del Ragno ad un’unità entro 12”. Il valore di lancio è di 8+.
Abbiamo poi Prurito Faztidioso: il valore di lancio è lo stesso dell’incantesimo precedente e la gittata è doppia, l’unità bersaglio però stavolta vede ridursi i suoi valori di I e M di D6, fino ad un minimo di 1; nel caso il bersaglio si muova con Movimento Casuale, invece, dovranno essere sottratti D3 dadi a quelli tirati per determinarne il movimento.
Ci Penza Gork mantiene inalterati sia il valore di lancio che la gittata, ora però fa ritirare i 6 all’avversario invece di trasformarli automaticamente in 1 Come se non bastasse inoltre non influenza più ne i TS ne il lancio di incantesimi (si limita quindi ai soli tiri per colpire/ferire e ai TA)
Manto della Notte segue le stesse dinamiche Dono del Dio Ragno. Se lanciato con successo (valore di lancio 9+) allo Sciamano e all’unità che lo accompagna si applicano le stesse regole dello Stendardo della Luna Kattiva (fantasia portami via  ), con l’eccezione della regola determinati. La versione potenziata, lanciabile con 15+, estende questi effetti a tutte le unità amiche entro 12”.
Per finire abbiamo la Maledizione della Luna Kattiva. L’incantesimo è un rimane in gioco lanciabile al 15+; il giocatore piazza la sagoma piccola e la muove in una direzione a scelta di 4D6” (i turni successivi si muoverà di 3D6” in direzione casuale), ogni modello toccato dalla sagoma dovrà fare un test sulle caratteristiche o subire una ferita senza poter effettuare il TA, per determinare quale sia la caratteristica su cui effettuare il test bisogna tirare un D6; con 1-2 il test sarà sulla Fo, con 3-4 sulla Re e con 5-6 sulla I. Se proprio si vuole esagerare l’incantesimo è lanciabile anche al 25+, in tal caso la sagoma usata e quella grossa e il giocatore O&G può scegliere di volta in volta che test far effettuare, senza bisogno di tirare il D6.


Commento Finale
Il modelo Codex degli Orchi e Goblin ci fa capire dove sta andando la nuova politica della Game WorkShop. L'idea sembra non essere malvagia, forse è stata fatta per rimediare agli errori del nuovo regolamento, tuttavia ci sono ancora dubbi sulla rivalutazione degli Orchi e Goblin come popolo "sgravo e dominante", di certo non sono più come quelli di prima. Gli orchi fanno sempre la loro bellissima figura sul piano estetico, lo stesso vale per il Back Ground. I nuovi modelli sono una manna dal cielo: non solo sul piano del modellistico ma anche delle regole. Anche se da la sensazione che abbiano rivalutato unità che non si calcolava nessuno, e lasciato da parte alcune che avevano veramente bisogno (come goblin semplici e Troll). Del resto rimane un buon Codex, spero vivamente nella rivincita dell'Orda Verde. PS: non ho volutamente parlato dei personaggi speciali per mancanza di tempo e voglia, scusate.


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33 commenti:

Shuma Gorath ha detto...

MUAHAHaHAHHAHAHAHAHA!!!
Una presenza aliena sta venendo per commentare nel vostro blog! Mi riconoscete? Questi orchi sono la fine del mondo, la GW ah rivisto tutta quella merda che ci stava e l'ha modificata. Hanno rivisto la regola dell'animosità, credo che quella sia la scelta migliore. Il resto lo vedo molto rivisto nel bene, adesso anche i troll sono utili. I subdoli li vedo i nuovi assassini dei druchii. il resto non vedo grossi cambiamenti. il problema che vedo so gli oggetti magici, ma Boia Faus già vedo quelli che so giocati e gli altri no. Boia Faus... la vedo proprio male su quel piano. FInche non uscirà un nuovo esercito, e piano piano vengono cambiati tutti

Anonimo ha detto...

+ passa il tempo e + cade nella merda WF, ormai sanno fare solo belle minia

Anonimo ha detto...

questa si deve chiamare l'edizione degli orchi selvaggi, sono loro i migliori! Li hammo migliorati del tutto

Marco Grande Arbitro ha detto...

TRE commenti, meno male pensavo ce ne fossero meno.
Bene pare che i nuovi orchi non piacciano, forse è colpa dell'ottava edizione. Mi sembra molto rivalutato alla fine: parlo degli orchi sia inteso. Alla fine si rivalutano anche gli orchi selvaggi........
Personalmente credo che rivredemo popoli più equilibrati.
Shogat, non so chi sei, se vuoi presentanti, ma se non lo vai non ti preoccupare, va bene così

Shuma Gorath ha detto...

bhe vi do un indizio, prima nn aveva account blogger. approposito venite a commentarmi

Marco Grande Arbitro ha detto...

e chi sei?
uhm ihm uhm
il maestro dei cekkini? el fantolin cagao della cornovaglia?

black penguin ha detto...

ice blog check out my arcade site!

Il maestro dei cekkini ha detto...

Ehi! Non sono io Shuma-Gorath!!! Io sono semplicemente il miglior cekkino al mondo!!!

El fantolin cagao de la Cornovaglia ha detto...

Io un demone divoramondi? Certo che no! Io sono solo un sogno evanescente che vaga per questo spazio virtuale...e provengo dall'Inghilterra!!

Marco Grande Arbitro ha detto...

Rimanendo in tema: ho fatto analisi approfondite... secondo me sei EL CADAVO!
Giusto?

Shuma Gorath ha detto...

E bravi, bravi bravi!
Ero io: El Cadavo, adesso che è tornato più oscuro!
Mi avete stanato! Volevo farvi una sorpresa, come a tutti gli altri blog che visito, quindi vi chiedo un favore: vi iscrivete al mio per cortesia?

Marco Grande Arbitro ha detto...

Cazzo ho indovinato. Bene ricambio perchè sei stato fedele in passato ;)
scherzo logicamente. Però adesso tornaimo a parlare degli orchi e goblin..

Il Grande Rabbino ha detto...

gorath prima dici di venire a commentare e poi non metti la sezione commenti sul blog? ahahha ;)

di orchi non me ne intendo molto, ma cavolo quanto è fantastico l'araknarok! e poi non sarebbe bello un esercito di soli squig e ragni?

Marco Grande Arbitro ha detto...

Si oggi come oggi queste folli liste si possono fare. La mono ragni è fattibile, anche se oggi si gioca la buon vecchia lista mista: orchi e goblin. Prima se non eri mono fanatici non valevi niente. Bentornati cari Ragzti Grozzi!

Shuma Gorath ha detto...

ho scritto cosi, ma poi ho deciso di eliminare i commenti. Grazie per il supporto!

Anonimo ha detto...

Il nome ZAGITTARIO è la cosa piu figa del LDE. lol :D

Killua Zaoldyeck ha detto...

Oddio sto letteralmente sbavando... ora come ora fanculo gli orchi, mi farei una bella mono-goblin piena di schifezze: ragni, squig, assassini, fanatici, lupi, balestre...
Giusto qualche troll o un gigante per la potenza, ma soprattutto gli Aracnarok...

Adoro i modelli grossi!!!

Marco Grande Arbitro ha detto...

Ma ancor di più: proprio oggi pensavo al BG. Orchi normali vanno in coppia con i goblin normali, orchi neri con i goblin delle tenebre, orchi selvaggi con i goblin delle foreste.
Feregna!
Non ci avevo mai (e dico MAI) pensato!
In poche parole caratterizzazione 100% !!!!
Anche se per la monogoblin a me fa ancora paura la disciplina... non che gli orchi siano meglio , cmq

Anonimo ha detto...

recensione degna di un popolo che regna!

Anonimo ha detto...

DEVASTANTI!! provati in un torneo 2000pti lista:
- 2 x 40 goblin delle tenebre con comando, gettareti e 3 fanatici + sciamano goblin delle tenebre di 2° liv. pti 2x(240+85)=650
- 10 cavalca lupi con comando 140
- 10 cavalca ragni con comando 160
- 1 ragno aracnarok con in groppa un goblin grande sciamano di 3° liv 290+145
- 3 carri dei lupi 150
- 22 orchi neri con grande capo orco nerocon stendardo da battaglia (stendardo affilato) e comando pti 264+90+65=419
SE AVETE CONSIGLI SONO MOLTO PIù CHE BEN ACCETTI!!! ZPAKKIAMO TUTTTOOOO!!!

Anonimo ha detto...

Io avrei messo il Frande Sciamano nella truppa delle tenebre

Anonimo ha detto...

Io proporrei
Goblin Capoguerra 65
Corona del comando 35
Grande Arma 6

Totale 106

Grande Sciamano Goblin T. 140
4° liv. 35
Libro di Ashur 70
Icona della Maledizione del Ferro 5

Totale 250

Grande Capo Goblin delle Tenebre 30
Bsb 25
Stendardo della Disciplina 15
Grande Arma 4

Totale 74

Goblin delle tenebre Sciamano 50
Pergamena di Dispersione 25

Totale 75

Goblin delle tenebre Sciamano 50
Bastone Incanalatore 15

Totale 65

30 Goblin delle Tenebre 90
Gdc 30
2 Fanatici 50

Totale 170

30 Goblin delle Tenebre 90
Gdc 30
2 Fanatici 50

Totale 170

30 Goblin delle Tenebre 90
Gdc 30
2 Fanatici 50

Totale 170

40 Goblin Comuni 120
GDC 30
Scudi 20
3 Zubdoli 30

Totale 200

2 Carri Goblin 100

2 Carri Goblin 100

6 Troll 210

6 Troll 210

Gettapietre 85

Gettapietre 85

Folli Fiondati 80

Folli Fiondati 80

Squig tritatutto 65

Squig Tritatutto 65

Totale 2360

furgil ha detto...

da quello che ho letto si sono rivalutati molto i cavalcacingy ( benchè non mi piacciano le miniature dei cinghiali ) e hanno fatto in modo che si pssano usare tutte le unità ( vedi i vecchi goblin comuni che nessuno osava mettere), io sono un appassionato della monogoblin e quindi con questo codex ci sguazzo come un maialino nel fango ma anche una bella mono selvaggi non mi dispiacerebbe ( potendo schierare dei cavalcacinghiali decenti! ) ho molta paura per la magia ma sopratutto per gli oggetti magici, cioè che oggetto si può dare a un eroe??????!!!!

Marco Grande Arbitro ha detto...

Non saprei come aiutarti... appena mi informo ti farò sapere

Anonimo ha detto...

io sono un appassionato di uominibestia. Lo so non centrano un granchè con gli orchi o i goblin però sono un esercito tanto interessante quanto gli altri eppure il codex non viene toccato da millenni! Chiedo scusa per lo sfogo ma andava detto.

Anonimo ha detto...

Ciao ragazzi! Volevo dare un'occhiata più dettagliata al codex...qualcuno saprebbe indicarmi un sito o qualche modo per scaricarlo?? grazie in anticipo!

Marco Grande Arbitro ha detto...

Uhm... non so proprio che dirti..
forse su BitTorrent

Anonimo ha detto...

Zalve a tutti..:)
Leggendo in giro vedo che tanti sono scontenti del nuovo codex come mai? a cosa è dovuto ? poca giocabilità?
Personalmente lo trovo molto bello anche perch+ l'ultima edizione a cui giocavo era senza ragni!!!
Non capisco ... l'arcnaecc ecc.. mi sembra una bestia veramente stupenda .. soddisfa :
la costruzione
la pittura
la modifica
e il gioco !

vedo bene un bell'esercito con orchi neri e goblin delle tenebre
tanti troll e ragni...
e arcnacoso...
gran cosa i troll come scelte speciali.. poi IMHO anche perchè devo ancora comprarlo... !!
bella recensione un saluto da uno come tanti!

Marco Grande Arbitro ha detto...

Zalve a te!
Da quello che capisco, ci sono due problemi:
- il primo è che i nuovi popoli sono adattati con il nuovo regolamento, i vecchi si stanno trovando in vantaggio per alcune agevolazioni.

- Tipico problema degli orchi in ogni stagione: la mancanza di una spina dorsale. Sono fortissimi come orda, ma a volte basta una cazzata per farli sfuggire via. Rimangono sempre un esercito tosto.


Poi io do la colpa ai giocatori. Con internet sono iniziate a circolare le liste degli eserciti che vincono, come al solito ai tornei ci sono solo fotocopie...

Anonimo ha detto...

Personalmente non sono un esperto .. e nemmeno un buon principiante... per quanto riguarda le liste non capisco ....
io ho sempre fatto le liste ... in base principalmente ai miei ragionamenti... e poi dalla esperienza di qualche battaglia.. però ... da quello che dici mi sembra che la gente faccia copia e incolla ..ma è possibile?
in ogni battaglia può capitare un imprevisto... o un qualcosa di diverso .... esiste una lista generlae?
e poi.... magari copiano le liste... ma le tattiche??
quindi alla fine mi sembra un giudizio positivo .... ma non ho capito il copia e incolla ai tornei..

Marco Grande Arbitro ha detto...

Ora ti faccio un esempio.
Quando uscirono i Demoni si scoprì che c'era uno stendardo che si chiamava "Canto della Sirena"(o simile) che costringeva (se attivato) un unità nemica a caricare il portatore dello stendardo.
Oggetto sgravissimo: mettevi l'araldo di Slanesh vicino ad un demone maggiore e lo attivavi. L?unità impattava sia nell'araldo, ma anche sul demone!
Con un demone maggiore di Khorne erano guai....
Questa cosa si è trovata (ai tempi che giocavo) in tutte le liste, ma finche non fu scoperta grazie ai forum d'internet, quell'oggetto era considerato inutile.

Poi tu dici una cosa saggissima: l'importante è la tattica! Se hai tattica sai anche battere la sfortuna.
Almeno così mi è capitato di vedere :D

Anonimo ha detto...

:D
grazie per l'attenzione i tuoi commenti mi hanno permesso una visione più positiva e meno delusa come all'inizio era partita ma ch poi è scemata vedendo pareri divergenti...
Grazie ancora per la recensione.. magari ci incontreremo per battagliare un po..

Marco Grande Arbitro ha detto...

di nulla ;)
Alla prossima!

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